Гайд по текстурированию от RinGames

Данный гайд предназначен для ознакомления с базовыми принципами текстурирования по трехмерной модели в программе Mudbox в связке с Photoshop. Процесс текстурирования показан на модели, которая создана по концепту ниже. Также расписан базовый Pipeline производства моделей для игрового движка.

 

1. Концепт

 

2. Эскиз (проекции - вид спереди и сбоку)

Pumpkinhead.jpg

 

3. Моделлинг

Screenshot_12.png

 

 

4. Развертка

Grid.png

 

5. Запекаем Ambient Occlution в 3Ds Max.

Pumpkinhead_LPLightingMap2.png

 

6. Текстурирование

  • Импортируем obj в Modbox: File >Import открываем файл с мешем.
  • Добавляем слой для рисования.
  • Нажимаем кнопку Paint.
  • Нажимаем на кнопку New Layer.
  • В поле Name указываем имя слоя, в поле Size (размер текстуры) выбираем 2048, в поле Save As указываем TIFF [8 bit, RGBA], Channel оставляем без изменений (Diffuse). Жмем окей.

Screenshot_10.png

  • На панели слева появляется наш канал Diffuse и слой Paint Layer;
  • Импортируем запеченную ранее текстуру Ambient Occlution;
  • В правом нижнем углу находим вкладку Paint Tools - выбираем кисть (слева панель с настройками кисти), и намечаем контурами швы и складки на ткани, края объектов, дополнительные детали и т. д.;
  • Сохраняем проект;
  • Заходим в папку с сохраненными текстурами и открываем в фотошопе ту, что нам нужна;
  • Нажимаем правой кнопкой мыши по созданной текстуре и нажимаем Export Channel to PSD (после того, как этот файл открылся в шопе, копируем сетку текстурных координат в наш рабочий файл);
  • По текстурным координатам создаем фигуры так, чтоб они были чуть больше, чем сама сетка, чтоб на местах стыка не оставалось пробелов, затем задаём основные цвета

  • Накладываем общую тень, общий свет (от рассеянного освещения) - нам в этом поможет раннее созданная текстура Ambient Occlution

  • Прорисовываем дополнительные детали, складки на одежде, пуговицы и т.д., делаем это в программе Mudbox

Screenshot_11.png

 

Так выглядит карта в фотошопе после нанесения линий в Mudbox.

  • Чтобы показать материал, накладываем текстуру ткани, кожи и т. д.;
  • Накладываем свет и тень на уже созданные детали;
  • Добавляем дополнительные блики, если этого требует материал;

Default Material_Default Material_Default Material_texture.png

  • Сохраняем текстуру в фотошопе, и обновляем ее в матбоксе нажав правой кнопкой на слой и выбрав Refresh Selected;
  • Просматриваем места, где проходят разрезы shell’ов на модели, если видно “швы”, затираем их штампом.
  • Добавляем карту непрозрачности (opacity), которая показывает степень непрозрачности объекта. Это позволяет сделать переход между частями объекта более плавным и улучшить его внешний вид.

Default Material_карта прозрачности.png

 

Без карты Opacity

image15.png

 

 

С картой Opacity

image17.png

 

Результат, полученный на последнем изображении, является всего лишь грубым примером процесса текстурирования и пригоден только для использования в качестве базового скетча для дальнейшей проработки.

 

RinGames.com,

Олег Кармановский (текстуринг) и Стас Коваленко (моделлинг)