Как может геймплей позволять пользователям быть креативными?

Как может геймплей позволять пользователям быть креативными?

 

mario=creativityНиже представлен перевод статьиведущего геймдизайнера компании Neko Entertainment -Эдди Лейжэр-Сикса (Eddy Léja-Six). Кроме работы непосредственно в игровой компании, Эдди преподает  геймдизайн и левел дизайн в нескольких французских высших учебных заведениях.

Каким образом креативность может быть внесена в игры — такое вообще возможно? Дизайнер Эдди Лейжер-Сикс изучает природу креативности и игр, чтобы подобраться к истокам вопроса: какие игры допускают креативность, и как она в них поощряется?

Творчество и игры — это одни из самых важных видов человеческой деятельности. Дети проводят много времени играя и изобретая что-то, часто это происходит одновременно: “А сейчас ты будешь грабителем банка, а я буду гнаться за тобой с невидимым динозавром!”.

 

Многие взрослые скажут вам, что они не играют в игры, потому что WinMine (что-то вроде Minesweeper из стандартных игр Windows) “это не настоящая игра”. Другие будут уверять, что они не креативные, потому что “не умеют как следует рисовать”. Фактически, эти два действия являются частью жизни каждого человека, и являются такими же спонтанными и естественными, как дыхание; и почти такими же полезными.

Как разработчики видеоигр,  мы знаем, как развлекать игроков, и как предлагать им полные смысла и эмоций игровые опыты. Но есть ли у нас те необходимые средства, которые позволяют игрокам использовать их креативный ум в то время, пока они играют? Почему игры, в которых была попытка попробовать это, провалились? Нужно ли нам вообще пытаться совместить геймплей с креативностью?
Прежде всего, что такое креативность? Вот определение, которое я смог придумать и в котором собрал так много смысла как смог.

Креативность — это умственный процесс, который позволяет нам найти и применить новые идеи.
Мы будем дополнять это короткое определение по ходу статьи.

Calvinball — идеальный пример (и даже больше) креативного геймплея

Calvin & Hobbes, © Bill Waterson

Тогда какой у нас план?

Моя цель в этой части статьи — определить, может ли, и каким образом, геймплей с креативностью действовать заодно в дизайне видеоигр. Я попытаюсь сослаться на такое количество подходящих к этому определению игр, сколько только смогу вспомнить. Вот список миссий, которые я должен закончить до того, как дойду до конца своего квеста.

  • Продолжить определение креативности
  • Определить геймплей
  • Выяснить, как оба эти определения использовались вместе в уже существующих играх
  • Проанализировать, почему эти игры стали успешными, или наоборот, провалились, в своей попытке предоставить игрокам силу креативности

UGC

Самый очевидный случай креативности в видеоиграх исходит из контента, созданного самими пользователями. Хоть редакторы уровней и кастомизация персонажей стали уже привычной составляющей большинства игр, такие тайтлы, как LittleBigPlanet от компании Media Molecule уже предоставили своим игрокам потрясающие возможности.

Давайте посмотрим на контент, сгенерированный пользователями, и проанализируем, каким образом он может считаться креативным геймплеем.

Плейтест Faceez

В компании Neko Entertainment мы разработали приложение под названием Faceez, в котором пользователи могут миксовать, наряжать и анимировать лица из фотографий. Это единственная “не игра”, над которой я когда-либо работал, но она требует от пользователей намного больше креативности, чем все остальные игры, в которых я был дизайнером. Фактически, всё приложение — это меню кастомизации персонажа.

Конечно, отличие между приложением и игрой состоит в геймплее. Поэтому Faceez никогда не сможет стать хорошим примером того, как можно или нельзя миксовать креативность и геймплей. Но это приложение дало мне много разгадок к тому, как проявляется креативность пользователей в софте.

Если кто-то просит разрешения использовать ваше лицо в рекламе приложения, в котором вы были дизайнером, поверьте, вы должны ему отказать.

Тестинг  Faceez был, определенно, интересным, потому что мы обнаружили два разных типа поведения:  пользователи, комбинировавшие ресурсы игры (аксессуары и анимацию) начинали опытным путем использовать доступные опции, а потом использовали кнопку случайного выбора в течение какого-то времени, прежде, чем они чувствовали, что они достаточно комфортно себя ощущают для того, чтобы быть креативными. И наоборот, миксируя лица со своих собственных фотографий, у людей немедленно появлялись креативные идеи. Почему так?

Пользователи миксуют лица близких для них людей. Разница с другими ресурсами в том, что пользователи уже знают их. Как только они начинают соображать, как эта система работает, у них сразу же появляются идеи, что они могут сделать с фотографиями, которые у них уже есть, или которые они только сделают:

  • “Моя сестра с моими большими бровями…”
  • “Я с прической, как у своего босса!”
  • “О, я могу взять фотку Бреда Питта и соединить ее сои своей!”
  • “Подождите, а что, если сделать микс меня, Бреда, и моего соседа, и все мы будем стоять внутри морды шимпанзе?”
  • И так далее…

Применение этих идей может потребовать тестирования, подтверждения, изменения мышления, случайных обнаружений… Но с какой-то точки зрения, глядя на процесс, все эти идеи — креативные идеи.
С другой стороны, до того, как у пользователя появится креативная идея, например, сделать Faceez, используя тунца для пущей сумасбродности, он, то есть пользователь:

  • Должен знать, со своего опыта, что в этом приложении есть аксессуары в форме тунца, и анимация боя со шпагами.
  • Или он должен думать, что эти две опции должны быть доступны, ведь только в дурацких играх нет тунца!  - и начнут активно их искать. Юзеры редко думают подобным образом, потому что это зачастую разочаровывает. Конечно, если догадки срабатывают, получается отличный опыт (мы вернемся к этому позже).

Для того, чтобы быть креативным, игрок должен хорошо знать все опции.

Обратная сторона этого в том, что чем больше возможностей есть у игрока, тем дольше ему приходится их изучать и учиться их использовать. Так ведь?

Как тебя зовут? Что ты ищешь? Какой твой любимый цвет?

Представьте, каким был бы редактор в игре Rare для Xbox 360, если бы в нем можно было выбирать всего из четырех видов причесок, трех форм носа, двух рубашек… Может ли любой человек становиться креативным в контексте всего этого? Сможет ли игрок попробовать смиксовать все эти элементы, чтобы получить результат, который он себе представлял? Или, может, любой пользователь просто пойдет таким путем, чтобы выбрать наименьшее зло.

Креативность может получиться лишь в том случае, если есть большое количество вариантов выбора

Но уже только в этом может заключаться конфликт — чтобы креативность была дозволена, пользователи должны с легкостью понимать смысл инструментов, которые мы им даем. Поэтому, чтобы все оставалось простым, мы можем захотеть уменьшить количество опций для изучения. Но это уменьшит количество доступных опций, тем самым, уменьшая креативный потенциал пользователей.

Кастомизация персонажа в игре Five Minutes to Kill Yourself от Adult Swim сделана настолько гениально, что креативность здесь вообще невозможна. Это достигается путем существенного уменьшения количества содержательных результатов, и всё это идеально подходит депрессивной атмосфере данного игрового мира.

В обязательной для прочтения книге “Искусство геймдизайна”, Джесси Шелл делится очень интересным личным опытом непрямого контроля:

Во время моей работы в парке развлечений мне иногда приходилось выполнять роль продавца в конфетном киоске, перед которым стоял большой стенд со списком шестидесяти вкусов конфет, которые там продавались. Сотню раз в день ко мне подходили люди и спрашивали “Какие у вас есть конфеты?” Поначалу я хотел казаться умным, и перечислял им все шестьдесят вкусов конфет — когда я это делал, глаза покупателей становились круглыми от страха, и где-то на 32-ом варианте они обычно говорили “Все! Все! Достаточно!”. Они были потрясены таким широким выбором. По прошествии некоторого времени, я придумал новый подход. Когда они спрашивали меня о вкусах конфет, я отвечал “У нас есть все вкусы, которые вы только можете себе представить. Давайте, назовите мне вкус, который вам нужен — уверен, у нас такой есть”. Сначала их впечатляло такое количество свободы. Но затем они нахмуривали брови, задумывались, и говорили “Хм… вишня? Нет, подождите… не хочу я вишню… Хммм… мята? Нет, не мята… ладно, забудьте”, расстраивались и уходили. Но я, в конце концов, смог придумать стратегию, которая помогла мне продавать много конфет. Когда кто-то спрашивал меня о вкусе конфет, я отвечал “У нас есть все вкусы, которые вы можете себе представить, но самые популярные вкусы — вишня, черника, лимон, рутбир, клюква и лакрица”. Они были счастливы от того ощущения свободы, которое испытывали, а также были рады иметь несколько привлекательных вариантов; на деле же, большинство покупателей выбирали себе угощение из списка “топ 6”, который мне часто приходилось изменять, чтобы остальные конфеты не залеживались на полках”.

Непрямой контроль может быть использован для того, чтобы помогать пользователям побороть подавляющее ощущение креативной свободы. Фактически, недостаток настроек и “случайные” кнопки делают именно это. Они говорят игроку: “Ты можешь изобрести какого угодно персонажа, или ты можешь также использовать вот этого”.

Почему нужно выбирать между помадой и усами?

Другое классическое решение этой проблемы — уменьшить количество опций, но позволять игрокам комбинировать их так, чтобы в итоге все равно получалось много возможных результатов. Например, Warcraft III (Blizzard) позволяет игрокам выбирать цвет, но только из 12 вариантов; есть только 12 возможных результатов. Игроки Titan Quest (Iron Lore) могут выбирать цвет своей одежды среди 5 вариантов для каждого пола.

Мы можем вычислить комбинаторную глубину (combinatorial depth) системы, подсчитав коэффициент результата за опцию: в Warcraft III у игрока есть 12 вариантов и 12 возможных результатов. 12/12=1, значит, коэффициент равен 1. Здесь нет вообще никакой комбинаторной глубины. У Titan Quest есть всего семь вариантов (мужской, женский, белый, коричневый, синий, серый и красный) и 10 возможных результатов. Это значит, что коэффициент в Titan Quest равен 10/7=1.42.

Возможность комбинирование варианты может создать большую разницу между количеством опций, которыми нужно овладеть, и количеством осмысленных результатов. Интересно видеть, что это очень подходит целям игры: просто выбор цвета вряд ли можно назвать кастомизацией: дизайнерам из Blizzard нужно было много разных цветов, чтобы сделать каждого игрока индивидуальным, а Warcraft III позволяет это только 12 игрокам. Добавление выбора между мужским и женским полом, как в Titan Quest, —  это начало комбинаторной кастомизации. (Позже в игре внешность персонажей главным образом отличается за счет их снаряжения и цвета кожи).

LittleBigPlanet, возможно, самая глубокая игра, в плане кастомизации и создания.

Этот способ комбинирования вариантов показывает, как пользователи игр могут быть креативными, используя только те вещи, которые уже существуют. Может казаться, что поступать таким образом  - значит слишком ограничивать игроков. Но разве эти же слова не говорят о любом креативном процессе? Как отмечает Роберт Саттон из Стэнфордского Университета, креативность заключается в том, чтобы делать новые вещи из старых.

Креативность — это способность делать новые вещи из старых.

Должны ли идеи быть новыми для того, чтобы мы могли квалифицировать их как креативные? Ну, креативность — это умственный процесс, который стоит выше всех остальных. Если игроки думают, что изобрели что-то, чего еще мир не видывал, (“Оо, как насчет Mii Барака Обамы!”), это они просто так думают. Так что да, креативные идеи должны быть новыми для их создателя, а не для мира.
Но, как я говорил, в Faceez нет геймплея. Другие очень креативные приложения, такие как Elektroplankton (Indies Zero) или Art Academy (Headstrong), тоже не в тему. Чтобы найти, бывает ли такое, и как это происходит — а именно найти сгенерированный пользователями контент, который является частью геймплея, мы сначала должны дать определение слову.

Что такое Геймплей?

Все читатели имеют хорошее представление о том, что такое видеоигра — и хоть единого мнения на этот счет нет, я не буду тратить время на то, чтобы заново объяснять, что такое игра. Предупреждение: данная статья содержит идеи, которые могут показаться оскорбительными для некоторых читателей. Если вы не думаете, что The Sims — это игра, то лучше не читайте дальше!

Мы все знаем, что игры можно “использовать”, чтобы быть креативными, так же, как и журналы можно использовать, чтобы делать коллажи. Нам нужно узнать, может ли креативность возникать во время игры. Удивительно, но всеобщего согласия на тему определения слова “геймплей” не наблюдается. Том Хитон (Tom Heaton) писал: “Большинство людей согласятся с беглым определением, что геймплей — это ‘основная часть игры’. Но есть начать говорить о том, чем на самом деле является геймплей, что такое элементы геймплея, почему эту черту можно отнести к геймплею, а ту — нельзя, то очень быстро появится несогласие с этой точкой зрения”.

Ради данной статьи я попытаюсь сформулировать свое собственное определение. Геймплей — это ядро потока игры. Поэтому геймлей — это основа игры как действия.

Вот несколько примеров геймплейных действий в видеоиграх: исследовать карту, чтобы найти спрятанные секреты, двигать белый прямоугольник, чтобы отбросить белый квадрат назад, пытаться побить свой собственный рекорд на Трассе D с Машиной #42, одеть новый щит, чтобы усилить класс брони или взобраться на высокую гору, чтобы узнать, как далеко ты можешь видеть.

Тогда что не является геймплеем? Например: навигация по меню, чтобы выбрать игровой режим, просмотр кат-сцены, моддинг, увеличение уровня громкости или ожидание оппонента в меню автоподбора.

Геймплей появляется, когда игроки:

  • Имеют цель.

  • Не могут достичь своей цели сразу из-за препятствий на их пути.

  • Должны предпринять действия, чтобы преодолеть эти препятствия.

Конечно, детали могут сильно варьироваться от игры к игре: у игрока может быть несколько целей одновременно, они могут выбирать или придумывать свои собственные цели, препятствия могут состоять из вызовов, правил, лабиринтов и многого другого, а действия могут ранжироваться от исключительно интеллектуальных решений (“это правильный момент, чтобы прокачать мою базу до второго уровня?”) до простых рефлексов (“Do a barrel roll!”).

Влияние пользовательского информационного материала [user generated content] на геймплей

Всё больше и больше игры позволяют игрокам создавать собственных персонажей, собственные уровни и собственные миры. Количество и глубина доступных опций определяют свободу пользователя. От количества возможных результатов в большинстве редакторов просто начинает кружиться голова.

Многие из этих редакторов не являются частью геймплея: например, когда игрок создает уровни и делится ими с другими, он превращается в левел дизайнера. А левел дизайн, как вы наверняка знаете, сам по себе не является игрой.

Иногда геймплей может влиять на эти редакторы, и наиболее распространенным способом такого влияния является открытие новых опций и предметов (“Молодец, ты прошел Уровень 2! Вот тебе эта прекрасная платформа 3х2, чтобы строить новые уровни!”). Но если в этом случае геймплей открывает дверь для креативности, он все равно не делает креативность частью геймплея. Когда игрок в покер начинает тратить выигранные деньги, это значит, что он уже не играет в покер.

В иных случаях геймплей может ограничивать креативность. Например, в игре The Moives от Lionhead игрок становится во главе продакшн студии. Для редактирования фильмов в игре присутствует инструмент с богатым функционалом, но игрок может только нанимать доступных актеров, использовать сцены, которые он открыл и т.д. Опять же, креативные усилия, которые предпринимает игрок, чтобы сделать свой фильм как можно лучше, в конечном счете не влияют на геймплей. Результатом этих усилий будет лишь красивое видео, которым можно поделиться с друзьями.

В таких играх как Audiosurf (Audiosurf LLC) и Vib-Ripple (Nanan On-Sha) материалами для левел дизайна являются музыка и фото. Даже если это креативные материалы, они зачастую создаются вне игры (и в большинстве случаев не игроками. Prodigy — моя любимая команда дизайнеров в Audiosurf).

All Points Bulletin (Realtime Worlds) дает тебе удивительную силу превращать своего боевого персонажа в порнозвезду 70-х с синими усами

Самая распространенная функция кастомизации позволяет игроку изменять внешний вид своего персонажа. Это обычно весьма глубокое редактирование, которое, при этом, не влияет на геймплей: например, я когда-то сделал Командиру Шеппарду (из Mass Effect от Bioware) лицо худого и сердитого парня с неприятного вида растительностью на лице, но, как вы могли догадаться, люди не стали реагировать не него по-другому после этого.

Конечно, геймплей — это еще не вся игра. Внешний вид персонажа влияет на игровой опыт; в ином случае, крупные студии не стали бы размениваться на разработку глубоких систем кастомизации. Игра с уникальным кастомным персонажем полностью меняет впечатление от игры… и не дает игроку в MMO понять, что он, на самом деле, просто игрок #65535. Возможность поделиться результатами своих креативных трудов также приносит значительное удовлетворение. И опять, никто не сомневается в том, что это стоящий вид творчества, но он не связан напрямую с геймплеем.

У вас есть такая же плазменная пушка, но другого цвета?

Однако бывает и такое, что редакторы персонажей воздействуют на геймплей. В Skyrimот Bethesda Softwork игроки могут выбирать одну из 10 рас для своего персонажа. Этот выбор влияет на статистику, навыки и на отношение некоторых NPC. Это также определяет возможные опции визуальной кастомизации. Например, Каджит — это человекоподобное существо с кошачьей головой. У игрока есть много вариантов кастомизации своего персонажа, но он в любом случае будет выглядеть как кот.

В этом примере мы видим, что решение игрока может иметь 10 различных последствий, связанных с геймплеем, и миллиарды чисто эстетических возможных результатов. Во время создания персонажа часто можно столкнуться с подобной ситуацией: мало опций, касающихся геймплея (скилы, классы, привилегии) и много визуальных опций (цвета, одежда, черты лица).

Почему так? Ну, любой дизайнер, которому приходилось отлаживать игровую систему, знает, что чем больше разных элементов у тебя есть, тем тяжелее найти баланс. Добавили всего один скил слишком поздно — и весь опыт для игрока разрушен, тогда как добавление 15 новых форм усов всего за неделю до конца проекта не будет иметь никаких последствий.

…Если только мы не говорим о серии Fable (Lionhead), где лицевая растительность подразумевает определенные привилегии. Помните, дети, усы шерифа делают вас привлекательными, но страшными!

Исходя из этого, может показаться, что кастомизация геймплея едва ли может дать игроку достаточную свободу для творчества: креативность становится невозможной без большого количества доступных опций. А предоставить игроку достаточное количество доступных опций — это очень трудная задача. Хотя есть и несколько исключений, которые я не могу не отметить.

Spore Creature Creator от Maxis — это, пожалуй, самый мощный инструмент для создания персонажей, который когда-либо был создан. Он позволяет игрокам генерировать триллионы абсолютно разных созданий. Несомненно, что любой редактор, позволяющий создавать семиногих и трехносых существ — удивительный инструмент для творчества. Более того, элементы, которые выбирает игрок, влияют на способности его существ: крылья позволяют существу летать, большие мерзкие торчащие зубы делают из него хищника, а шустрые ступни способны превратить его в лучшего танцора во всей экосистеме.

Еще в нескольких играх можно встретить функцию кастомизации персонажа, оказывающую глубокое влияние на геймплей. Среди них Impossible Creatures (Relic) иFreakyforms (Asobism).  При использовании редакторов в этих играх внутри вас может возникнуть конфликт между желанием создать оригинального персонажа и стремлением к эффективности. Результатом этого конфликта иногда становится еще большая креативность, но она также может вылиться в нелогичность и фрустрацию: представьте себе, что вы создаете идеального хищника — огромного плотоядного зверя с массивными когтями. Затем, проверяя его показатели, вы видите, что из-за того, что вы использовали когти первого уровня, боевые способности вашего монстра находятся не на самом высоком уровне…

После того, как я рассказал об этом своему другу, я понял, что он столкнулся с той же проблемой, и пришел к такому же (креативному) способу ее решения, что и я. Он добавил маленькое дополнение, дающее пятый уровень атаки (самый высокий), которое спрятано у существа между ног, где его никто не видит. Таким образом, он получил машину для убийства, о которой мечтал: и это не повлияло на внешний вид этого существа, несмотря на крошечные, острые, как бритва гениталии.

Существо слева имеет боевые способности первого уровня (Бой, Укус и Защита), тогда как существо справа имеет те же способности пятого уровня. Скажете ли вы, что одноногое чудище справа в пять раз сильнее в ближнем бою, чем гигантский фиолетовый зверь?

То же явление (успешное сосуществование или противостояние кастомизации и геймплея) встречается и в других играх. Игроки в SimCity (Maxis) могут в один прекрасный момент открыть для себя, что город, который они всегда хотели построить, на самом деле нежизнеспособен. Это открытие может стать интересным опытом (“О, люди не согласятся платить в два раза больше налогов за этот замечательный парк!”), но даже в этом случае, следование идиотским идеям, в конечном счете, уменьшит эффективность геймплея. Игроки вскоре понимают, что их цели противоречат друг другу: создание “города мечты” и попытка избежать разорения.

Игроки, которые хорошо ориентируются в правилах игры и в логике игрового мира, реже делают глупые ошибки: например, не одевают на очень скрытного персонажа очки с тремя яркими зелеными линзами.

Грамматика креативности

Во всех  многомерных мирах множественной Вселенной установлен и  хорошо известен  тот факт,  что  все  по-настоящему великие открытия  совершаются в чрезвычайно краткий миг вдохновения.  Сначала, конечно,  нужно  как следует поработать, но исход дела решает вид, скажем, падающего  яблока, закипающего чайника или  воды, переливающейся  через  край ванны.  В голове  наблюдателя что-то щелкает,  и  все  встает  на  свои  места.  Строение  ДНК,  согласно общепринятой версии, обязано своим открытием взгляду, случайно брошенному на винтовую лестницу как раз в тот момент, когда температура мозга ученого была самой  подходящей для восприятия  новых  теорий.  Воспользуйся  он лифтом, и генетическая  наука развивалась бы совершенно иначе.

(Терри Пратчетт, Sourcery)

В чем заключается главное отличие между чисто эстетическим и влияющим на геймплей дизайнами? Фактически, они не используют тот же самый язык. Когда игроки создают существ в Spore, выдержанных в стиле геймплея (со всеми скилами, необходимыми для определенного стиля игры), они думают о правилах игры, о препятствиях, с которыми они могут столкнуться, о своих основных целях и способах, благодаря которым они смогут достичь их.

С другой стороны, что мотивирует игроков создавать своих существ до того, как они как следует ознакомятся с геймплеем? В самом деле, когда они создают своё первое подобное существо, чтобы испробовать на себе эту игру, у них действительно нет ясной идеи того, с чем им придется столкнуться. Но можно ли сравнить это чувство с моделированием существа в Zbrush? Не совсем.

Новичкам это легче делать при помощи редактора, потому что вас направляют, и вы никогда не испытаете на себе синдром “чистого листа”. Но основное отличие, вероятно, в том, что игроки знают, что их существо “оживет” (даже если они не знают, сможет ли оно выживать достаточно долго). Делая дизайн своего существа, игроки представляют, как они будут жить в том игровом мире, каким он окажется.

Если креативность — это умение комбинировать старые идеи, чтобы сгенерировать новые, тогда вопрос вот в чем: Откуда исходят все эти старые идеи? Многие относящиеся к геймплею системы кастомизации очень узкие и ограниченные, и они не разрешают игрокам использовать достаточно большой набор опций для того, чтобы быть креативными. Идеи из других сфер обычно не особенно ценятся. Есть только одни применимые правила в этом деле, и они строго эндогенные.

Когда инструменты для редактирования достаточно глубоки для того, чтобы позволить создать дизайн, основанный на креативной идее, как в Spore, игрок использует намного более широкие правила. Это может быть комбинация элементов из реального мира (смотри, бабочкосьминог!”), игровой мир (“крошечные летающие животные, которых хотят съесть все остальные создания”),  из повседневной жизни (“клон моей уродливой учительницы по математике”), из фантазий (“гигантский член”), из культурных икон (“Гомер Симпсон с когтями, как у Росомахи”) или даже из нескольких разных сводов правил вместе (“летающий Гомер с огромным членом и со шкивом посередине!”).

Смотри, бабочкосьминог!

Вот почему в Faceez’ фотографии сразу же позволяют пользователям быть креативными. Дело не только в том, что они предоставляют большее количество опций, но и в том, что здесь используется та грамматика, с которой пользователь уже знаком.

Конечно, всегда возможно создать что-то, что будет так же хорошо работать, как в творческих грамматиках, так и в грамматике геймплея. Иногда эффективность приносит свою собственную эстетическую ценность, и люди, знакомые с игрой, будут способны расшифровать характеристики для создания персонажей (“Я видел, ты сделал социальное существо, прикольно было бы сделать его еще и спринтером, при случае!”). Откуда бы ни происходили идеи, способность соединять концепты из совершенно разных миров — это краеугольный камень креативности. Или даже проще:

Креативность требует вдохновения

Вдохновение в основном описывает способ того, как мозг соединяет уже существующие идеи для того, чтобы создать новые формы, концепты, действия… Процесс в основном бессознательный, считается легко приходящим и столь же легко уходящим. Если это так, то есть несколько способов, благодаря которым этот процесс можно стимулировать.

Мы уже обсудили, каким образом кнопки случайного выбора могут ознакомить игроков с доступными опциями. Случайный выбор тоже может давать идеи, это что-то вроде того, как загружать картинки в Google или слушать людей во время брейнсторминга. Произвольный поток идей предоставляет пищу для размышлений.

Произвольные ситуации могут производить такой же эффект: если единственный инструмент, который у вас есть — это молоток, то даже CD Селин Дион, который случайно попадется вам под руку, может дать вам интересные идеи. Ситуации не просто дают игрокам элементы, с которыми можно поработать, они также предполагают некое принуждение. Иногда ограничения управляют вдохновением; иногда они его разрушают. Грамматика геймплея приносит ограничения в процесс кастомизации. Эти ограничения могут помочь новым идеям появиться или они могут просто предотвратить и убить любую творческую амбицию.

Получается, что сгенерированный пользователями контент позволяет использовать вдохновение и креативность, но он не является конкретной частью геймплея. Только несколько игр позволяют творениям сильно воздействовать на геймплей, и это может привести к синергии или конфликту.
Данные конфликты берут истоки из этого неизбежного факта: все игроки имеют как минимум одну цель в геймплее. Сгенерированный пользователями контент сможет, или не сможет, найти общий язык с ним. Это поднимает важный вопрос: какова цель креативности?

Секретный замысел музы

В любом из нас креативность пробуждает проницательность, прозорливость, воображение. Это в самом деле очень важный аспект креативности: без возможности генерирования идей, креативность не сможет существовать. Но креативность на этом не заканчивается. У нее есть цель. Эта цель может колебаться, быть бессознательной, произвольной, глупой… но она будет оставаться целью. Если у вас нет цели, значит, нет никакого смысла в том, чтобы быть креативным. Креативность — это вдохновение умноженное на тяжелый труд.

На теоретическом уровне, цель и проблема —  это одно и то же. Конечно, они совсем не звучат, как одно и то же. Например, я могу обвинять вас в том, что вы создаете для себя проблемы, и это будет звучать плохо. Или я могу хвалить вас за достижение своих целей, и это будет звучать намного лучше. Хоть это и странно звучит, я на самом деле говорю о том же самом феномене: создание своих собственных проблем дает вам цели. Так же, выбирая себе цели, вы будете сталкиваться с новыми проблемами и тем, как их решить.

Креативность — это способность решать проблемы; для этого необходимо иметь цель.

Статистика в ACME показывает, что койоты на 78% более креативные в голодном состоянии (Цитирование было необходимо)

Жизнь полна целей: амбиции, мечты, потребности, профессиональные испытания и требования, общественые обязательства… Так, какие из проблем в настоящей жизни решает способность “находить и применять новые идеи”? Множество: закрытие бизнеса, попытки заставить детей есть овощи, рассказать забавную шутку, чтобы нарушить напряженное молчание, засунуть весь багаж в машину, написать сочинение на 10 листов в воскресенье вечером, открыть сейф на пустынном острове, и многое другое.

Если наличие цели и поиск решения проблемы — это одно и то же, значит, геймплей и креативность очень близкие понятия. Более того, приведенные выше примеры все довольно изменчивы. Но все же, одинаковы ли эти понятия?

В любой игре есть как минимум одна цель, даже если игроку придется изобрести ее. С другой стороны, это может быть и не игра вовсе. Но получается так, что решение проблем в реальной жизни отличается от решения проблем в геймплее. В течение геймплея, у игрока есть ограниченные опции, и он постоянно судим игрой.

Вы можете думать, что это зависит от игры, но, в реальности, это не так. Помните, мы сравнивали игры с реальной жизнью здесь: даже самые удивительные свободные бродилки, основанные на физике, игры с массивным мультиплеером и ААА игры содержат в себе чрезвычайно простые и ограниченные объекты и системы, если сравнивать их с реальным миром.

Что случится, если креативность будет подразумевать под собой цель игры? Давайте посмотрим на Create (EA Bright Light) чтобы понять.

Креативность ради самой креативности

Create — это смесь головоломок по типу Incredible-Machine, заданий на сооружение хитроумных приспособлений и пригодной для кастомизации среды. И хоть эта игра и является хорошей головоломкой, содержащей сотни предметов геймплея, в том числе и доступных для кастомизации, которые можно разблокировать, на сайте Electronic Arts не смогли внятно объяснить ее цель: “Create следит за вашей креативностью и вознаграждает вас за нее”.

В игре есть специальные задания, которые называются “Create Chains”: игрок получает вознаграждение за использование конкретных наборов инструментов на определенных уровнях. Очевидно, что посредством Create Chains разработчики хотели дать игрокам как можно больше возможностей для проявления своей креативности, и познакомить их со всеми доступными опциями. Эти опции очень похожи на опции любого редактора уровней, но они полностью встроенные, и используют тот же интерфейс, что и геймплей, основанный на решении проблем — как в серии Trackmania (Nadeo), где игроки получают очень удобный интерфейс редактора уровней, для того, чтобы делать максимально эффективные трассы.

На самом деле, креативность — это не основная цель Create Chains. Настоящая цель — “использовать каждый инструмент столько, сколько нужно”. Игрок может получить вознаграждение за выбор любой опции и за клик по случайному месту на экране: задание выполнено, но при этом не было проявлено ни доли креативности. Само задание — это бессмыслица.

Игрок просто дает игре то, что ей надо, для того, чтобы продолжать играть

Вверху можно видеть, в какую ситуацию Create ставит игрока в начальной точке для Create Chain на первом уровне: Парк Развлечений. На двух других картинках можно увидеть разные “решения” этого задания, которые будут одинаково приемлемыми для игровой системы, но одно из них определенно более креативное, чем другое.

Мы уже с вами убедились в том, что вдохновение не приходит по принуждению. Поэтому мы с вами понимаем, что игра не может сделать игрока креативным по первому требованию (“Будь креативным! ДАВАЙ!”).

Вы не можете просто взять и сделать так, чтобы креативность проявилась.

Даже есть игроки сами хотят быть креативными, они могут оказаться неспособными делать это по требованию. Им может потребоваться время. Но давайте представим, что у отдельно взятого игрока получилось быть креативным — что происходит потом?

Если креативность >0.5, тогда GOTO 10

Create не может измерить креативность. Ни одна из существующих видеоигр не может этого сделать. Даже для живых людей оценка идей друг друга является довольно трудной задачей — как разработчик, вы, вероятнее всего, знакомы со всеми этими проблемами. Как простой игровой AI может решить столь субъективную проблему?

Конечно, игры часто имитируют признание чувств игроков, например, когда выносят суждения насчет дизайна интерьера, который создал игрок (Animal Crossing на Nintendo), или когда реагируют на имя, которое вы только что ввели: “Мусор? О, какое красивое имя!”.

В первом уровне Duke Nukem Forever (3D Realms) AI управляемый пехотинец, кажется, одобрил хитрый план, который я написал для него на доске (I have no clue — Я не имею понятия).

У Nintento Wii Music очень интересный подход. В игре можно выбрать инструмент, сыграть понравившуюся мелодию, придумать обложку, и затем, по просьбе системы, оценить свой труд, не имея при этом никаких ограничений. Дизайнеры знали, что их игра не может оценить качество музыки, поэтому единственное уместное в данном случае мнение — мнение игроков

Креативность нельзя определить или оценить при помощи компьютера.

Если компьютер не может определить креативность, он не может вознаграждать игрока за нее и, что еще более важно, не должен наказывать игрока за недостаток креативности. Попытка не дать игроку продолжить игру — это тоже, в некоторой степени, наказание.

Мы уже нашли устраивающее нас определение креативности. Давайте же соберем все фрагменты вместе, чтобы вывести окончательное определение, и понять, что такое креативность.

  • Креативность — это умственный процесс, позволяющий нам находить и применять новые идеи.

  • Чтобы быть креативным, игрок должен хорошо знать все доступные ему опции.

  • Она может проявляться только при наличии большого количества вариантов.

  • Креативность — это создание новых вещей из старых.

  • Она требует вдохновения.

  • Это способность решать проблемы; она требует цели.

  • Вы не можете просто взять и сделать так, чтобы креативность появилась.

  • Ее нельзя определить или оценить при помощи компьютера.

Креативные решения

По иронии судьбы, Create в некоторых уровнях-головоломках действительно позволяет игрокам проявить свою креативность. Это не означает, что любой геймплей, подразумевающий решение головоломок, позволяет креативности проявиться. Гениальные идеи не помогут вам в Судоку. Но, вероятно, что креативные игроки гораздо больше преуспеют в такой игре, как Crayon Physics (Kloonigames).

Как и у любого другого игрового элемента, у головоломок есть цель. Пользователи могут проявлять креативность, когда они пытаются преодолевать препятствия, если им известны все доступные опции, и они могут прийти к большому количеству различных решений.

Это поднимает один интересный вопрос: игроки могут быть креативными, если есть только одно возможное решение? Джона Леэр [Jonah Lehrer] представляет Сложные Проблемы Отдаленной Ассоциации [Compound Remote Association Problems] как способ определить, когда и как используется творческий ум. У этих головоломок есть только одно решение, но благодаря вдохновению, к нам приходят ассоциативные идеи, которые используются мозгом для решения головоломок. Головоломка только с одним возможным решением может позволить игроку найти это решение креативным способом.

Головоломки не пытаются определить и оценить саму креативность. Все, что их интересует — решение, к которому приходят игроки. Даже самая изощренная головоломка не может гарантировать, что игрокам нужно будет проявить креативность для ее решения. Она может только дать им возможность для проявления креативности и интересных вариантов в рамках внутренней основы геймплея. Игра также может стимулировать вдохновение посредством собственных структур, дизайна уровней и временной шкалы.

Конечно, креативный подход к решению проблем далеко не всегда встречается в играх, которые мы описываем как головоломки. Например, игрок получает гораздо больше пространства для творчества, когда создает транспортное средство в Banjo and Kazooie:Nuts and Bolts (Rare), чем, когда играет в Bejeweled (PopCap).

Уровень креативности зависит от тех факторов, которые мы здесь определили: например, в Armadilo Run (Peter Stock) игрок получает больший простор для творчества, чем в ее предшественнице — The Indcredible Machine.

В прародителе жанра игрок в каждом уровне получает определенный набор предметов. Например, третий уровень в The Even More Incredible Machine нужно пройти, используя только баскетбольный мяч, теннисный мяч, воздуходувные меха и ножницы. В Armadilo Run игрок практически всегда начинает игру с одним и тем же набором из семи предметов, с двумя дополнительными опциями (напряжение/сжатие и/или таймер) и определенным количеством денег.

Это позволяет быстрее изучить возможные опции и дает игроку море свободы. Это также прекрасно справляется с задачей стимуляции вдохновения при помощи левел дизайна, посредством исходных ситуаций; иными словами, игрок получает новую проблему, которую нужно решить, с каждым новым ограничением: расстояние, высота, бюджет, препятствия, синхронные события и т.д.

Armadilo Run — головоломка, требующая от игрока креативного мышления

Во многих играх креативные идеи поощряются. Игры, в которых нужно строить роботов или другие хитроумные приспособления — хороший тому пример: Robot Arena (Gabriel),Sprocket Rocket (www.crackingideas.com), Bad Piggies (Rovio) и Bob Came In Pieces(Ludosity). Но есть и другие игры в других жанрах: Toribash (Nabi Studios), Max and the Magic Marker (Press Play), Magicka (Arrowhead), Pontifex (Chronic Logic)… Во всех этих играх креативность является не целью игры, а, скорее, одним из самых ценных инструментов игрока.

Исходя из данных примеров, может показаться, что для проявления креативности нужны сложные системы геймплея. Эта богатая и открытая сложность присуща только головоломкам?

И тогда мне в голову пришла идея: Сбить того пришельца!

Стратегия — долгосрочный план действий, разработанный для достижения конкретной цели, или акт разработки такого плана. Будучи таковой, она относится к “действиям” геймплея. Чтобы достичь своей цели, несмотря на препятствия, игроки изобретают и применяют стратегии (среди других действий, таких как исследование, разгадывание загадок, уничтожение монстров…).

Как видите, я не имею в виду только RTS (real time strategy) или пошаговые стратегии, такие как Total Annihilation (Cavedog) или Advance War (Intelligent Systems). На самом деле, стратегия является частью практически каждой игры. Например, когда мы решаем, какие действия нужно предпринять в Dishonored (Arkane), Hitman (IO), Far Cry(Crytek), Dead Rising (Capcom) или Assassin’s Creed (Ubisoft), мы тоже используем стратегическое мышление (или, по меньшей мере, тактическое).

Стратегия обеспечивает пространство для решения головоломок, так же, как и пространство обеспечивает его для креативности. Если игрок разобрался со всеми доступными опциями и должен принять разумные решения, тогда он может рассчитывать на собственную интуицию как на способ достижения своих целей.

Так же, как и в случае с головоломками, не все проявления стратегии требуют вдохновения. Опытный игрок способен преуспеть во многих играх, пользуясь простой и примитивной стратегией, но только настоящая креативность является источником по-настоящему гениальных планов действий. Как примеру, величайшие игроки в шахматы давали своим открытиям собственные имена. Они, наверняка, испытывали эти “ура” моменты, которые характеризуют креативность.

Стратегия — план действий, разработанный для преодоления препятствий. R.U.S.E. (Eugen Systems)

Поэтому мы можем сделать вывод, что стратегия и тактика — потенциально творческие способы решения проблем геймплея.

Но как долго игрок может придумывать новые идеи в отдельно взятой игре? Он скоро начнет применять одни и те же решения снова и снова (Zerg rush! в Starcraft). Более того, отдельно взятый игрок может решить сотни головоломок и выиграть сотни битв, не проявляя при этом настоящей креативности.

Что случится, если дать игроку большое количество свободы в знакомом ему игровом мире?

Песочницы

Игры-песочнцы (англ. — sandbox games) также относят к играм с открытым миром, где игрок получает много свободы: свободу решать, куда идти, что делать и как это делать.

The Sims (Maxis) и Grand Theft Auto (Rockstar) — хорошие примеры этой тенденции. Основное различие между этими двумя сериями (если не считать чувство собственного достоинства женских персонажей) — в Grand Theft Auto геймплей “песочницы” соединяется с традиционным сюжетным, ориентированным на цель, геймплеем, тогда как The Sims — это огромная коробка с игрушками, в которой нет ни обязательств, ни предыстории.

Видеоигры-песочницы вдохновленные эммм… песочницами. Есть хороший пример, который называется…. The Sandbox (Pixowl).

Если стратегия и решение сложных проблем оставляют место для креативности, то “песочницы” делают то же самое, но в еще большей степени. Действительно, эти открытые системы дают игрокам множество опций и подталкивают их к выбору собственных целей. Следовательно, игры-песочницы часто включают в себя некоторые формы стратегии, тактики и решения проблем.

Само слово “песочница” использует концепт детства как с основного символа чистой креативности, в разумных пределах: игроки в “песочницу” не ведут себя как дети, помещенные в реальную песочницу. У этих детей нет ничего, кроме песка и собственного воображения. Если им повезет, у них еще может быть несколько игрушек. Если нет, вместо игрушек они могут найти зарытые собачьи фекалии.

Олдос Хаксли прекрасно сказал, что “Молчание наполнено скрытой мудростью и остроумием, как необтёсанный мрамор, которому предстоит стать великой скульптурой”. На просторах пустой песочницы дети становятся геймдизайнерами. Их цель — разработать инструменты для своего собственного осмысленного игрового опыта. Он иногда включает некоторые формы геймплея.

Видеоигра-песочница содержит много контента еще до своего начала: персонажи, сеттинги, поведения, силы, управление и т.д. В то время как песок не имеет никаких характерных черт, эти элементы оказывают большое влияние на состояние сознания игрока. Лучше будет сравнить видеоигру-песочницу с ребенком, которого оставили одного в магазине игрушек. Столько всего можно попробовать!

Тема игры дает игрокам идеи, но то же самое делают и правила. Например, транспортные средства в The Sims и GTA очень сильно отличаются друг от друга. В игре от Maxis, транспорт — это просто события:  они отображают ежедневные поездки персонажа на работу, и всё. Игрок даже не пытается взаимодействовать с ними. С другой стороны, игроки в GTA вскоре открывают для себя всю многогранность использования транспорта, который может быть частью задания, режимом передвижения, тараном, приманкой, взрывчаткой…

Это переносит наше внимание к другой форме креативности: пока что мы описывали только то, как креативные умы могут находить решения для существующих проблем. Однако бывает и так, что когда мы находим решения, перед нами появляется новая цель. Назовем это возможной креативностью.

Любой игрок в GTA знает, что попробовать доехать из точки А в точку Б — лучший способ начать делать глупости. Например, даже если единственная сюжетная цель — доехать к противоположному концу города, неожиданно возникающие ситуации могут кардинально изменить приоритеты игрока. Это может быть хорошая машина, которую он захочет украсть, враждебная банда, с которой он захочет поквитаться, или просто идеальное место для трюка. В большинстве случаев игрок привлечет этим внимание полицейских. И это повлечет за собой новые ситуации (например, его застрелят).

Вы только запустили GTA: Chinatown Wars (Rockstar Leeds), чтобы испытать только что украденную машину, и попали вот в такую переделку: типично!

The Sims следует такому же шаблону: вещи, которые создает игрок (в основном, люди и их дома), продолжают жить, взаимодействовать и изменяться. Игрок всегда корректирует собственные планы в соответствии с желаниями своих Симов. В большинстве случаев игрок реагирует на ситуацию, которая была генерированна игровой системой: “Стоит Виллу пригласить свою соседку на ужин? Как Грейс получить желаемое повышение? Гостиная слишком маленькая для нового домашнего кинотеатра; как я могу переставить мебель?”

Ожидание

Игры с открытым концом оставляют игрокам свободу выбора своей дороги, и предоставляют богатое окружение с кучей высоко интерактивных игрушек, лежащих рядом. Как мы уже видели, это иногда может вести к списку кратковременных целей без какой-то связи или последовательности. В то время как это довольно весело, эти кратковременные циклы геймплея понижают степень ожидания игрока.

Как мы все знаем, миры видеоигр часто чрезвычайно статичные. Торговцы ждут на том же самом месте весь день, монстры просто бесцельно блуждают до тех пор, пока охотники за приключениями их не убьют, а неигровые персонажи никогда не грабят сундуки. Даже если это не имеет никакого значения для данных игровых миров, игрокам необходимо контролировать всё, что происходит. Когда все динамично изменяется, они не могут ожидать результатов своих действий, поэтому остается место для долгосрочных стратегий.

И наоборот, сложные динамичные поведения уменьшают ожидания игрока. К сожалению, они точно так же действуют и на разработчиков. И когда нам не удается предугадать поведение игры, это ведет к большему количеству багов. Фактически, это определение бага: непредвиденное и нежеланное поведение, которое всплывает во фрагменте софта.

Размышление вне коробки

Когда сложность ведет к неожиданным поведениям, многие из них являются багами: они нежеланные. Но что, если эти поведения, на самом деле кажутся интересными и имеют смысл для игрового мира? Потом геймдизайнеры перевернули все с ног на голову и стали называть это “возникающим геймплеем” — спасибо багам, если пожелаете.

Два знаменитых примера возникающего геймплея — возможность использовать мины на стенах для того, чтобы карабкаться вверх (Ion Storm’s Deus Ex) или использование взрывной волны от ракеты чтобы “прыгать на ракете” очень высоко (разнообразные FPS). Сейчас это движение уже стало классическим и было введено в качестве совершенно нормальной техники в Team Fortress 2 (Valve).

Творческие умы вынуждены искать новые решения для проблем геймплея, особенно когда эти решения возникают сами по себе: игрокам даже нужно быть более изобретательными, чем дизайнерам.

Граница между возникающим геймплеем и дырами ( loopholes) довольно тонкая. Фактически, разница чисто в моральном отношении: каждый игрок судит, являются ли такие, или такие внезапные элементы законными частями игры. Кто-то может спорить, что в карабкании по минам нет смысла, и поэтому будет отказываться пользоваться такой возможностью. Как в играх любого типа, мошенничество — это моральная проблема.

Тем не менее, мошенничество все же можето быть творческим, если оно подразумевает под собой поиск временного решения. Но я не буду квалифицировать мошенничество как геймплей, потому что оно обычно удаляет все препятствия, задуманные дизайнерами. Без препятствий никакой геймплей не может существовать.

Здесь мы не будем обсуждать взломы, и их творческие достоинства, потому что это определенно случается вне геймплея. Креативные действия в геймплее могут случаться только внутри игры. Мы уже увидели, что цель игрока может происходить “за коробкой игры”: и это в основном зависит от воображения игрока. Но это также может происходить из-за трофейной системы достижений, к примеру.

Предположение (догадки)

В чем разница между внутренними и внешними целями? В большинстве случаев, они одинаковые. Персонаж просит игрока побить босса, и ачивка просит того же. Даже если достижение не содержит в себе игровых целей, это все еще цель игры, и это никак не влияет на творческий потенциал игры.

Но достижения могут иногда подталкивать игроков к предположению, в чем все же заключаются цели игры. Они делают это, не давая никакого описания (или давая одно, но очень загадочное), или оно просто скрыто в под-под-под-меню.

С 250 достижениями, такими как “умереть на спускающихся вниз пауках”, “выглядеть безнадежно”, или “подвесить труп за две секунды”,  Achievement Unlocked 2 предоставляет вам много возможностей догадаться, насколько глупыми или сюрреалистичными остаются ваши последние цели.

Являются ли догадки и предположения творчеством? Напоминаем, креативность больше касается пути, нежели места назначения. То, как ваш мозг “принюхивается” во всех направлениях, чтобы найти решение, —  это может быть творчеством. Даже если все игроки мира закончат игру с одинаковым ответом, каждый из этих игроков не обязательно был креативным, пока добивался этого. Догадаться можно и без системы достижений. Это может сработать даже без системы целей: догадка о скрытых элементах или секретных зонах, к примеру. И. опять же, это может считаться креативом, а может и не считаться. Многие геймеры со стажем всегда проверяют место сзади водопада на наличие бонусов, но такой подход определенно нельзя назвать творческим.

Процесс догадки дает уникальный фидбэк игрокам. Они чувствуют, как будто дизайнеры говорят им: “Да, мы тоже подумали об этом!”. Обычно эти элементы используют внесистемную грамоту. Например, в первом уровне Kingdom Rush, я пытался снова и снова кликать на овцу, и был очень взволнован, когда обнаружил, что это действие производит эффект такой же, как и в Warcraft. Точно так же мой друг был очень рад, когда открыл опытным путем, что когда он вел Делореан на скорости более 88 миль в час в игре Driver San Francisco — это разблочило специальное испытание.

Чему мы можем научиться из настольных игр

Смотреть на не видеоигры всегда очень интересно. Мы, видео геймдизайнеры, очень молодые особи. Египетская игра Senet считается одной из самых первых игр вообще, и датируется примерно 3,000 годом до нашей эры.

Видео игры изменили парадигму игры, обладая помощью компьютеров, которой заменили человеческую. Звучит мерзко, но на самом деле это не так: присутствие графики и игровых звуков помогает воображению игрока; управление правилами означает, что самому игроку не придется заниматься этим; симулированные AI персонажи заменяют своих реальных оппонентов. Даже действия самого человека-игрока иногда симулируются (демки в реальном времени, туториал примеры, AI vs. AI драки и т.д.)

С этой точки зрения, вы наверное подозреваете, что я сейчас начну проповедовать, насколько настольные игры лучше, о месте человека в обществе, и о факте того, что компьютеры никогда не смогут понять красоту заката… Нет, вообще, нет: у видео игр есть много классных особенностей, и многие из них получились именно из-за использования компьютеров, и того, что они позволяют сделать. Я не собираюсь сравнивать видео игры с НЕ видео играми, пытаясь решить, что лучше. Но творчество — это вещь очень субъективная, и присутствие компьютеров сильно повлияло на игровую систему.

Практически в каждой видео игре, компьютер стоит во главе управлением правилами.В более традиционных играх это должны делать либо все играющие, либо один назначенный игрок (игровой мастер, или судья, или банкир и т.д). Это различие позволяет использовать более сложные игровые правила в видео играх: за исключением хардкорных игроков, использующих ручку и бумагу, никому не понравится считать шансы замахнувшегося мечом на то, сможет ли он поразить монстра, учитывая еще и то, что на это влияет дюжина переменных. Поэтому использовать огромную вычислительную силу компьютеров — это ничуть не плохо. Настольные игры, с другой стороны, редко разрешают что-то вроде креативности, которая появляется из запутанности игровой системы. В Create мы увидели, что компьютер не в состоянии обнаружить или оценить творчество. То же самое касается моральности, художественной ценности, переговоров, эстетики и любого другого субъективного предмета. В настольной игре играющие, которые имеют дело со всеми этими вещами, пытаются им соответствовать и регулируют правила с умом.

Настольные игры, кажется, могли просто иметь дело с творчеством как с игровой целью. Но часто они не могут этого сделать. И, опять же, такая возможность — это скорее средство, а не сама цель.
Когда креативность — это главная игровая механика настольной игры, она предоставляет цель, вроде такой, чтобы кто-то угадал скрытое слово, рисуя, к примеру, или вылепив из глины (Cranium, Richard Tait & Whit Alexander), скрыть несколько странных слов в свободной речи (Nonsense, Véronique Houbaert & Bernard Ralet), придумать правдоподобное объяснением для слова (The Dictionary Game), ролевая игра, чтобы полуичть очко или вытащить себя из беды (The Werewolves of Miller’s Hollow, Philippe des Pallières & Hervé Marly) — по поводу последнего примера — “ролевые игры” могут значить много вещей в видео игре: дать вашему персонажу имя, странные разговоры в старых общественных каналах, строительство статов… но это никогда не означает, что твоя ролевая игра имеет влияние на геймплей.


Dixit (Jean-Louis Roubira) — это великолепная и утонченная настольная игра, в которой творчество поощряется и вознаграждается.

В видео играх другим игрокам позволяется оценивать творчество других людей, к примеру, давая пять звезд кастомному уровню другого игрока. Но такие решения принимаются полностью вне геймплея. В вышеупомянутых настольных играх другие решения игрока — это геймплейные решения: они могут действовать на победу или поражение.

В видео играх есть и другие игроки. Конечно, я не говорю о 12-летних яростных контрстрайкерах. Но с современными трендами в социальных сетях и асинхронных играх, мультиплеер забирает у людей все больше времени для игры с людьми, которые им нравятся, и которых они любят. Можем ли мы идти по стопам настольных игр?

Воообще-то, мы это уже делаем. Очень популярная  Draw Something (OMGPOP) очевидно вдохновлена бессмертным классическим Крокодилом (Rob Angel). В Drawception (Nihildom) используются те же принципы, что и в традиционной игре Бумажный Телефон. Некоторые ММО игры позволяют игрокам ставить рейтинг тому, что делают другие играющие, чтобы определять их уровень популярности, пример игры — Mamba Nation (Mimesis Republic).

Я верю в то, что этот тренд очень интересный, и важен для многих социальных игр, так же, как и многие идеи, которые приходят из не видео игр. А уже от нас зависит, услышим ли мы то, чему они хотят нас научить. Поскольку эта статья близится к завершению, я понимаю, что не смогу закончить эту статью без упоминания двух величайших видео игр для креативных игроков.

Оживленные словом

Когда Марк Твен вернулся домой после посещения 5th Cell, он придумал одно из самых известных своих выражений: “они не знали, что это невозможно, поэтому они это сделали!”

В играх серии The Scribblenaunts игрок может просто написать название предмета, чтобы тот появился: таким  образом, можно наплодить “синих утконосов”, надеть на них “водолазные маски”, а затем бросить их в “крошечную черную дыру”. Игра распознает десятки тысяч слов, что само по себе невероятно. Креативному игроку даже не нужны уровни, чтобы ему было интересно: я провел множество часов в главном меню, просто разбираясь, что к чему.

Если я правильно помню, мой первый настоящий эксперимент заключался в том, чтобы узнать, сколько нужно крокодилов, чтобы убить Бога, но мне стало скучно до того, как я это выяснил. Бога так просто не победить.

В Scribblenaunts есть два типа уровней. Во-первых, те, где игрок должен пройти из точки А в точку Б. Дорога к выходу может оказаться весьма скучной, потому что игрок, в конечном счете, будет применять одни и те же решения, и это печально; но когда у тебя есть способность плодить бесконечное количество вертолетов и гигантских кальмаров, креативность не является необходимым условием для преодоления препятствий.

Другой тип уровней может способствовать значительному проявлению креативности. В них игроку нужно вписать в уровень подходящие существа и предметы. То, насколько та или иная вещь подходит конкретному уровню, определяется посредством гениальной лексической системы: каждому предмету присущи несколько тем, категорий, видов, физических свойств и т.д. Таким образом, когда мне нужно было нарисовать декорации для фильма ужасов, я, впервые за всю свою жизнь, смог выполнить задание в видеоигре, используя мертвую лошадь. Какая прелесть!

У Scribblenaunts  есть свои недостатки, но это определенно уникальная игра, которая дает игрокам много возможностей для проявления собственной креативности: огромное количество опций из самых разных сфер (от повседневной жизни до культурных икон, таких, как Ктулху), бесконечное количество решений, различные ситуации, созданные для того, чтобы вызвать вдохновение и ни с чем несравнимое удовольствие от попыток разгадать несметное число опций, которыми разработчики нафаршировали свой код.

Еще один блок, и я выхожу!

Наконец, я должен упомянуть игру, которая уже дала миллионам игроков со всего мира самые сумасшедшие идеи… Леди и джентльмены, давайте обсудим, осмотрим и воздадим хвалу Minecraft (Mojang).

Геймплей Minecraft без сомнения считается креативным. Многие игроки посвятили сотни часов копанию шахт, созданию автоматизированных железнодорожных путей и постройке радужных соборов в этой удивительно затягивающей строительной игре.  Игровой мир очень враждебный, но, в то же время, легко поддающийся изменению. Несколькими кликами игрок может двигать горы, строить замки и выкапывать подземелья.

Minecraft: менять мир никогда не было так просто

В Minecraft игроку никто никогда не говорит, что ему делать. У него нет сюжетных целей — ни краткосрочных, ни долгосрочных. Почему же тогда Minecraft — не просто редактор уровней?

Ну, игра очень умело играет с самыми глубокими нашими желаниями. Вездесущая враждебность дает игроку цель: выжить. Он постоянно находится в непосредственной близости от наступления ночи и от тех ужасов, которые она с собой несет. Если они хотят выжить, им нужно найти укрытие. Это желание найти безопасное место преследовало человечество с тех самых пор, как дикие животные стали рассматривать нас в качестве пищи. Развитие архитектуры принесло нам самые различные формы, но все это начиналось как попытка скрыться от опасных животных (включая других homo sapiens).

Поэтому у игры есть очень сильная цель. У игроков есть много способов остаться в живых: большие прочные стены, броня, оружие, ловушки… отсюда получаем большое разнообразие креативных стратегий. Для создания всех этих вещей требуются ресурсы, поэтому игрокам нужно исследовать окружающий их мир. Это исследование приводит их к интересным встречам, открытиям и… идеям. В Minecraft есть огромный потенциал для возможной креативности, но, исходя из высокого уровня статичности игрового мира, (если не считать периодические или случайные события, такие как рост деревьев или передвижение монстров), в игре найдется место и для долгострочной креативности.

Геймплей и игровой мир имеют общее основание, в котором перемешаны оригинальные запоминающиеся существа (особенно всякие ползучие твари), весьма упрощенные реальные механики (если “приготовить” песок, можно получить стекло) и классические вымышленные элементы (зомби медленные и выносливые).

Простота и прозрачность игровой семантики позволяют игрокам продолжать думать об игре, даже когда они выходят из нее.

Я подозреваю, что многие другие вещи также задействованы в игре с целью превратить ее в настоящий усилитель креативности: бесцельная обработка блоков, связь между регионами, обеспеченная биомной системой, отсутствие четкой цели, которая бы заставляла игроков искать смысл в своих приключениях, помимо выживания… Minecraft заслуживает отдельной статьи. Одно можно сказать наверняка: в ней геймплей и креативность идут рука об руку.

Резюме

Мы уже поговорили с вами о том, что креативность — это объединение старых идей и создание новых. Вдохновение — это способ генерировать эти идеи, но креативность — это что-то большее, чем просто идеи: это способность решать проблемы, и она требует большого количества возможных опций.

С другой стороны, мы решили, что геймплей требует от игрока выполнения действий для преодоления препятствий и достижения цели.

Мы должны помнить о том, что компьютер не может определить креативность. Мы можем только предоставить игроку пространство для креативности и подтолкнуть его к проявлению своего творческого начала, но мы не можем заставить его сделать это.

Геймплей может оставить достаточно пространства для некоторых аспектов креативности, только не в тех играх, о которых вы можете сразу подумать.

Никто не будет спорить с тем, что те, кто создают и редактируют уровни — люди креативные. Спасибо им всем! Но, создавая контент для таких же игроков как они, они временно выходят из области геймплея.

Кастомизация зачастую не оказывает влияния на геймплей. Когда это все-таки происходит, может возникнуть конфликт между творческой мотивацией игрока и целью геймлпея.

Поскольку креативность — это инструмент, а не конечная цель, она находит наиболее эффективное применение в решении сложных проблем, стратегии, тактике или открытых системах. Это требует целостных и твердых систем геймплея.

Вот обзор восьми форм креативного геймплея, к которым мы пришли в этой статье:

  1. Внутриигровые редакторы персонажей иногда предоставляют игрокам большое количество глубоких опций, которые можно объединять для определения способностей своих персонажей или собственного стиля игры. Пример: Spore

  1. В сложных головоломках игрокам иногда нужно находить и применять новые решения отдельно взятых проблем. Пример: Armadilo Run

  1. В некоторых глубоких играх вознаграждаются умные тактика и стратегия. Пример:Total Annihilation

  1. В открытых играх игроки могут устанавливать свои собственные цели. Пример: The Sims

  1. Игры с большим количеством динамических систем, особенно песочницы — идеальное место для возможной креативности. Пример: GTA

  1. Сложные и целостные игровые системы позволяют игрокам использовать черты возникающего геймплея в своих целях. Пример: Deus Ex

  1. Если вы можете угадать возможную реакцию игры, вы можете рассчитывать на определенное вознаграждение. Пример: Scribblenauts

  1. Хоть это и редко можно встретить в видеоиграх, победа может зависеть от суждений других игроков. Пример: Dixit

Заключительные комментарии

Почему креативность имеет значение? Как умение человека, это дар, по существу — часть нашей природы. Это качество может принести пользу любому, и оно может поощряться, тренироваться, изменяться… Я могу быть предвзятым насчет этого вопроса, но мне кажется, что игры являются лучшим средством для этого.

Я говорю не только о серьезных играх здесь. Но как замечает Ральф Костер в  A Theory of Fun, все игры чему-то нас учат. Креативный геймплей хорош для вас.

Текущая мода на связанные между собой медиа — здесь игрокам разрешается всё: социальные сети позволяют им делиться информацией об их частной жизни, редакторы уровней дают им возможность подстраивать свой опыт, чтобы он подходил под их характер, и возрастающий успех мобильных девайсов означает, что электронные развлечения доступны в любом месте в любое время.

Для игроков, креативность может стать основной причиной разницы между бессмысленными кликательными и уникальными глубокими видами опыта. Разрешение игрокам побыть творческими может продлить жизнь вашей игре и увеличить ее вирусность: игра в Armadillo Run в течение ланчей научила меня тому, как игры с открытым геймплеем заставляют людей останавливаться возле игрока и давать тому советы. Эти люди, в итоге, идут и покупают игру, чтобы попробовать своё собственное решение проблемы.

Принявшись за такую хрупкую тему, как творчество, мы также можем узнать, как поступать с другими субъективными темами, такими, как моральный выбор. Когда геймплей использует ту же грамматику, что и игровой мир, тогда выбор, который делает игрок, имеет глубокие, внезапные и полные смысла последствия .

Перевод — Hooligans Entertainment

Источник: Gamasutra

Casual Universe