ОСМЫСЛЕННЫЙ ГЕЙМДИЗАЙН

sexy girls with guns_980

«Нельзя ставить на сцене заряженное ружье, если никто не имеет в виду выстрелить из него.» (с) А.П. Чехов. Когда я учился в СПБГУКиТ на режиссуре, то преподаватель перефразировал это так: «Если на стене висит ружье, то в конце оно должно выстрелить», чем немало меня озадачил. Зачем кому-то стрелять из декоративного (скорее всего) ружья, висящего на стене и, скорее всего, не заряженного? Но в оригинальном выражении А.П. Чехова все совершенно правильно. И это имеет самое что ни на есть прямое отношение к драматургии и, конечно же, геймдизайну.

«Заряженным ружьем» может быть что угодно. Например, это танк, который стоит на уровне, готовый к использованию. Но у вас нет функционала езды и стрельбы на танках, поэтому танк стоит как декорация. Но что будет, если игрок прибежит к нему, увидит чудесную машину для разрушения и захочет на нем поехать? Очевидный ответ: он расстроится. Даже не так, расстройство — это совершенно нормально для игр, часто даже хорошо (об этом я напишу подробнее в одной из следующих статей). В данном же случае игрок не просто расстроится, а разочаруется. И это, очевидно, плохо для игры. Но даже это — всего лишь то, что лежит на поверхности. Если копнуть глубже, то все гораздо серьезнее и многограннее.

 

Целостность игровой реальности

Найдя внеше рабочий танк, игрок к своему удивлению обнаружит, что никак с ним взаимодействовать не может. Что это — всего лишь декорация, заглушка. И как только в его голове появятся такие мысли, он будет выдернут из состояния погружения в мир и игровую атмосферу. Это случится просто потому, что его внимание переключатся с вымышленной реальности на настоящую, где есть разработчики, которые что-то не доделали или сделали не так. Танк, из реального, станет нарисованным и ненастоящим. Игрок осознает, что он не в другой реальности, а играет в игру, сидя за компьютером. Почему это плохо говорить, наверное, не надо. На всякий случае вот ссылка на мою предыдущую статью о том, какработает мышление игрока во время игры.

Значит ли это, что танк ставить не надо? А если это — танковый завод, и танк там просто должен быть? Что же делать, если он там очень нужен по сюжету? Все очень просто: достаточно обосновать, почему танк не может ехать. Нет топлива (но тогда игрок будет искать топливо, чтобы поехать на танке); танк может быть не доделан и игрок, при клике на него, получит соответствующее сообщение. Если же танк визуально не может ехать, то и сообщение не понадобится. Достаточно «сломать» одну из гусениц и игроку будет понятно, что танк он использовать не может.

Но предохранение игроков от разочарований и мыслей о том, что это игра, а не реальность, только одна из причин, почему следует избегать бессмысленных или необоснованных элементов в игре. Вторая причина не менее важна, но уже для вас, как для разработчика. Это чисто прагматический момент, который любой геймдизайнер должен понимать на 101%.

Осмысленный геймдизайн

Каждый элемент в игре требует работы одного или нескольких человек в команде. На каждый элемент было затрачено время и деньги (или будут затрачены). Поэтому делать то, что не необходимо, будет невыгодно. То есть каждый предмет, каждый функционал должен иметь смысл и свое предназначение. Это я и называю осмысленным геймдизайном (или левел-дизайном, если речь идет о создании уровня). Если у уровня есть ответвление, ведущее в пещеру, то должен быть смысл в ее существовании. Что там? Секретный ход, или сложный монстр, защищающий сундук? Или какая-то ловушка, преодоление которой даст награду? Если же это будет просто ответвление, где нет ничего интересного, то после пары таких путешествий в никуда игрок начнет их пропускать. А это значит, что вы, вероятно, сделаете огромный уровень, который никому не интересен и который будет проходиться по прямой (или по кратчайшему возможному маршруту).

Если же вы делаете, например, функционал смены шин в гонках, то тут должен быть смысл: зачем вы его делаете? Просто для красоты и чтобы чем-то занять игрока — это будет не нужно и будет только мешать, загружая игроков бессмысленной рутиной. Но если надо менять шины для того, чтобы улучшить характеристики машины (или вернуть их к прежнему, 100% качеству после истирания на трассе), то это даст игроку цель и смысл их менять. И функционал будет полноценной частью геймплея, а не лишним утомительным и скучным действием. И так далее.

Экономия времени и денег

Уже много писалось на тему «не делайте функционал, который увидит всего лишь 5% игроков». Но я все равно упомяну этот момент как один из наиважнейших, который обязан понимать каждый геймдизайнер. Суть в том, что за время, которое потратит  команда на разработку функционала для этих 5% игроков, вы могли бы сделать гораздо больше для оставшихся 95%. Я не говорю, что так делать надо всегда: да, делают и пасхальные яйца (и даже иногда тратят время на их разработку); делают и особые вещи для небольшого количества игроков — например, хайлевел вещи, или редкие вещи, которые доступны только тем же самым 5%. Но обычно все эти вещи увидят и другие игроки: например, редкий артефактный шлем, который найдет 0,1% игроков, увидят все другие, кто увидит его обладателя. О нем напишут на форумах и может быть в обзорах, он даст повод общения и обсуждения, а может быть даже жалоб и холиворов.

Резюмируя этот параграф, расскажу о своем подходе. Я всегда прикидываю временные и финансовые затраты на реализацию тех или иных фич и примерно могу сопоставить полученные значения с пользой, которую может принести проекту оцениваемый функционал. Если польза превышает деньги и время, то фича идет в бэклог. Если же польза непонятна или сомнительна, а время на ее реализацию ощутимое, то фича сгорает ярким пламенем. То же самое происходит тогда, когда кто-то из команды предлагает какое-то нововведение или изменение (кстати, в том числе и техническое): если ценность > затрат, то предложение превращается в задачу и попадает в бэклог.

Напоследок

Проверить на актуальность функционал или элемент очень просто. Достаточно задать несколько основных вопросов:

  • Зачем этот функционал или элемент нужен игроку, что он ему даст?
  • Возникнет ли у игрока желание/мысль с ним взаимодействовать и может ли он разочароваться, если ожидания окажутся обманутыми?
  • Как этот функционал влияет на геймплей?
  • Что этот функционал дает самому разработчику?
  • Будет ли игра по-прежнему интересна и полноценна, если этот функционал убрать?
  • Стоит ли он времени, которое придется затратить команде на его реализацию, и денег?

Золотое правило — если функционал можно убрать без потери для игры, геймплея — то он не нужен. С декоративными моментами конечно все проще, можно объяснить очень многое простой фразой «это создает атмосферу». Но нужно понимать, какие ключевые вещи могут заинтересовать игрока, а какие — нет. И, принимая решения, руководствуйтесь здравым смыслом и списком вопросов выше (которых может быть и больше; вы сами можете дополнить этот список).

gamedis.ru