ГЕЙМДИЗАЙНЕР: ПРОГРАММИСТ, МАТЕМАТИК ИЛИ ГУМАНИТАРИЙ?

Three-sexy-girls-in-bikini-staying-at-the-beach-staring-at-a-yacht-wallpaper_26441-1024x768

Вопрос на сообразительность: кто из них геймдизайнер?

Попали программист, математик и гуманитарий на необитаемый остров… нет, не так.

В комментариях к моим последним статьям я получил много разных вопросов и несколько совершенно замечательных мнений, которые я хотел бы рассмотреть подробнее. В целом, вопрос можно сформулировать так: »должен ли геймдизайнер быть гуманитарием или программистом? Ведь геймдизайнерам постоянно нужно считать баланс, экономику, считать шансы, для этого нужны хорошие знания математики и теории вероятности».  И это действительно так. Кроме того, геймдизайнеру необходимо понимать, какие из его задумок реализуемы (с учетом квалификации команды, в которой он работает и технологий, которые используются при разработке игры). Более того, в случае, если ответы на предыдущие вопросы положительны, он должен уметь понимать, сколько времени потребуется на реализацию задуманного функционала. Значит ли это, что »правильный» геймдизайнер должен быть не только математиком, но еще и программистом?

Отдельно хочу пояснить для кого написана эта статья. В первую очередь она предназначена для самих геймдизайнеров или тех, кто так хочет начать свой путь геймдеве. Но и многим работодателям или игровым стартапам, как показывает практика, почитать текст ниже не помешает.

 

. . .

 

4-3

 

Что такое игра?

Но сперва давайте получим ответ на другой, более глубокий вопрос: »что такое игра»? На эту тему есть множество книг, проведено куча анализов и есть невероятное количество формулировок, которые сами по себе могут составить целую книгу. Для меня самое важное в играх то, что они погружают игрока в виртуальную реальность, создают воображаемую вселенную, погружаясь в которую игрок оказывается там. Это то же самое, что и хорошая книга или фильм, балет или опера, читая или смотря которые люди забывают об окружающем их физическом и оказываются в вымышленном. Хорошие и правильные игры работают с правым, творческим полушарием человека, рождают эмоции и переживания, благодаря которым вырабатывается допамин и человек испытывает счастье. А такое на способно только искусство, если мы не говорим о каких-то физиологических воздействиях (например, наркотических).

И, тем не менее, это не исключает методичного и системного подхода к созданию игры. Как и в любом виде искусства, в индустрии разработки игр есть определенные правила и каноны, нарушение которых приведет к печальным результатам (об этому будет далее). В кино и литературе есть драматургия, в музыке — гармония, и так далее. В игрострое это — геймдизайн. Но как совершенно правильно пишет Джесси Шелл,  на которого  я так люблю ссылаться, геймдизайну еще очень далеко до становления предметом или наукой. Он оперирует очень неточными принципами и понятиями, половина решений принимается интуитивно, индустрия меняется с каждым годом, а вместе с ней меняются и правила геймдизайна. И хотя он надеется, что когда-нибудь кто-нибудь напишет что-то вроде «правила геймдизайна» и геймдизайн превратится в науку, по приведенным ранее причинам я сомневаюсь что это когда-либо случится. Таким образом геймдизайн всегда будет искусством, может быть самым неуловимым и неточным из всех ныне существующих.

Сейчас я хочу привести один из комментариев, благодаря которому я решил написать эту статью:

Интересных игр в наше время по пальцам счесть. Под словом «интересные», я имею в виду те, которые дают возможность задуматься, представить в своём воображении, поставить себя на место героя, осознать происходящее, запомнить в конце концов на всю жизнь.
Возьмём, к примеру, платформер Super Meat Boy (SMB). На мой взгляд, это отличная игрушка, которой можно скоротать время. И только. В неё не надо погружаться, и в общем-то всю игру на 95% работает лишь спинной мозг. И есть Braid, поиграв который я был под большим впечатлением. Потом задумался: Почему?
Braid — это история, рассказанная посредством отличного геймплея. А ведь все виды искусств — литература, поэзия, музыка, написание картин, кинематограф ведают нам о чём-то, рассказывают какую-то историю. Историю великого подвига, значимого события, или душевного переживания. И у каждой истории есть мораль, которую ты в итоге осознаёшь. Суть всей истории. То, с какой целью она была нам рассказана.
Игры же, могут совместить в себе все виды искусств одновременно. Но, когда человеку, создающему игру нечего нам с вами рассказать, то теряется и культурная ценность этой игры. Просто представьте, человек начинает вам что-то рассказывать, описывает вам детально каждый взрыв и звук падающей гильзы, а в конце рассказа вы толком ничего не понимаете. Да, мораль может быть довольно проста, а может после окончания истории игроку придётся самому осмыслить то, что произошло в этой истории и почему. Игры, как и любой другой вид искусства, даёт нам возможность самовыражения в определённой интерактивной форме. А кто чем богат, тот тем и делится. Кому сказать нечего, тот и выдаёт пустышку.
Искусство не должно опускаться до уровня общества. Искусство должно тянуть общество вверх.

Итак, я рассказал, какими я вижу игры и как я к ним отношусь. Кто-то наверное видит их иначе: как бизнес, как машину по зарабатыванию денег, как набор механик и функционала. И да, эти аспекты тоже присутствуют, но для меня и на мой взгляд все они вторичны. Ведь если игра не будет завораживать игроков, уносить в другие реальности и вселенные, то ни какие-то механики, ни баланс, ни экономика, ни эффекты, ни монетизация работать не будут и выхлопа не дадут. Просто потому, что они не будут востребованы. Тут можно сказать: »а как же игры Зинги, баблососки, которые абсолютно пусты и всего лишь сервисы»? Но если их изучить и исследовать, то и они погружают свою целевую аудиторию в виртуальные вселенные. Да, они построены по определенным »темным» правилам, но это не делает их не-искусством.

. . .

 

Girls_Generation_HD_Wallpapers_laba.ws

Этой иллюстрацией можно, в принципе, заменить следующий абзац

Что должен уметь геймдизайнер?

Весь предыдущий раздел я писал о том, что геймдизайн в разработке игр — это искусство. Наверное, могло сложится мнение, что сейчас последует текст о том, что геймдизайнеры должны быть гуманитариями, творческими личностями и так далее. Может быть так и будет, но сперва давайте посмотрим, чем вообще занимаются геймдизайнеры на работе. Наши основные обязанности (где-то могут добавляться или убираться разные пункты, в зависимости от разрабатываемой игры):

  1. Придумывать историю мира, вселенной, персонажей, их характеры;
  2. Писать сценарии, диалоги, сюжеты, квесты, вписывающиеся в игру события;
  3. Разрабатывать уровни и их наполнение, описывать декоративные элементы, флору и фауну, природные явления;
  4. Придумывать абстрактные вселенные и пространства, не имеющие с реальностью ничего общего, утрированные пространства;
  5. Придумывать правила взаимодействия сущностей в игровом контексте, разрабатывать геймплей и делать его увлекательным и захватывающим;
  6. Формировать краткосрочные, среднесрочные  и дальнесрочные цели, удерживать игрока и его интерес в игре, формировать игровой процесс, вводящий игрока в потоковый режим;
  7. Формировать и настраивать игровой баланс, начиная от скорости юнитов и их брони до роста опыта, требований опыта к уровням;
  8. Формировать и настраивать игровую экономику, которая будет держать игрока в тонусе, в которой не будет дырок и доминантных стратегий, которая будет стимулировать игроков на активные действия;
  9. Считать шансы, анализировать множество разных ситуаций, работать с теорией вероятности;
  10. Составлять ТЗ программистам на нужный функционал;
  11. Составлять ТЗ художникам и моделерам на нужный функционал;
  12. Создавать правильную и сбалансированную систему монетизации, которая не отпугнет игроков и в то же время сделает игру прибыльной, которая не создаст разрушительную инфляцию и будет взаимодействовать с функционалом вывода денежных масс и товаров из игры;
  13. Следить за тем, чтобы все перечисленное выше складывалось в одну гармоничную систему, не конфликтовало бы между собой и чтобы одни элементы не разрушали бы другие.

Как вы видите, получилось тринадцать пунктов. Если постараться, можно их количество довести и до ста, но думаю основные задачи геймдизайнера на проекте охвачены. Я не могу сказать, какой пункт из них наиболее важен — они равноценны, но про последний, тринадцатый, я хочу рассмотреть немного подробнее. Он самый расплывчатый и самый непонятный большинству разработчиков, потому что он целиком и полностью работает с правым полушарием мозга.

Гармония

Что вообще это такое — гармония в разработке игр? Я вижу ее как понимание того, что органично вписывается в концепцию игры, а что инородно и что разрушит погружение игроков в игровую атмосферу. Это понимание того, что подходит игре, а что — нет; что дополнит и расширит геймплей, а что его сломает или сделает менее увлекательным, ценным и захватывающим.

briscot

Например, в видео к краудфандинговой кампании игры ‘‘Biscot 6″ на IndieGogo, после красивых космических пейзажей и техногенного интерфейса внезапно начинается видео с красивой и сексуальной девушкой в бикини, стоящей на берегу моря и рассказывающей об игре. Поймите меня правильно, девушки — это прекрасно, они могут украшать что угодно. Даже мой блог, который был бы совсем не таким красивым без правильно подобранных изображений. Но всему свое время и место, не везде такой подход работает. Что бы сработало на порядки лучше в случае этого видео? Та же самая девушка, может быть в не менее сексуальном костюме облегающем, но в космической тематике. Нарисовать космический фон и наложить на зеленый фон для таких разработчиков не проблема, да и добыть костюм не сложно (особенно в США). Почему же так не было сделано? Скорее всего потому, что такие вещи для них не очевидны и интуитивно не понятны, и правит балом логика. Ведь с точки зрения логики все правильно: игроки космоигр на 90% мужского пола, возраст как раз тот, в котором у них есть огромный дефицит секса при профиците желания. Показать полуобнаженную красотку, которая выключит им рациональное мышление и попросит помочь должно сработать. И сработало бы, если бы не разрушило предыдущие ожидания, атмосферу и настрой зрителей.

Математика

А вот второй комментарий, из-за которого я написал эту статью:

Кстати да, насчёт вредной математики соглашусь. У меня у самого с математикой всё хорошо, и тем сильнее бесит когда на очередном собеседовании из 10 вопросов 9 посвящены моей мат. базе.
Математика, умение писать тексты и сюжет, знание профильного ПО — это всё всего-лишь инструменты. Лучше всех считают программисты, пишут писатели, понимают рынок продюссеры. Гейдизайнера же отличает умение создать ФАН!  И это действительно что-то сродни искусству, умение чувствовать игру и понимание того, что нужно прикрутить чтоб это всё из кучи пикселей превратилось в живой мир.
И вот когда на собеседовании начальник компании — бывший программер, который думает что ГД это такой писатель формул и алгоритмов, то это весьма прискорбно. Из-за чрезмерно дискретного мышления эти люди не могут понять зачем на самом деле нужен ГД.

Я согласен с этим ровно на 50%.  Я считаю, что для профессионального геймдизайнера базовые знания обязательны. Но это и не значит, что геймдизайнер должен иметь математическое образование. Наоборот, я бы такого (скорее всего) не взял бы на работу, потому что я считаю геймдизайн профессией творческой, а геймдизайнеров (правильных) отношу к людям искусства. Но знать основы необходимо, потому что при разработке баланса/экономики придется очень много работать с форумами; много прототипировать самостоятельно в экселе, который в свою очередь может иметь десятки страниц и тысячи строк/столбцов. И как видно выше, в списке обязанностей геймдизайнера, как минимум пять пунктов требуют таких знаний и умений.

Из личного опыта. У меня был забавный случай, когда я просчитал боевку в игре по принципу камень-ножницы-бумага. В боевке участвовало три класса, у каждого класса по 4 базовых параметра: сила, ловкость, выносливость, жизнь. В экселе все сходилось идеально, а программист реализовать не мог более месяца и пришел к выводу, что задачу реализовать невозможно. Потом мы этого программиста заменили и другой реализовал боевку нужным мне образом за неделю. Что было бы, если бы я не обладал нужными знаниями и умениями, если бы я не составил лично прототип и не убедился бы в том, что система может работать? Программист убедил бы, что система невозможна и игра была бы совсем другой.

Сюда же относятся и пункты с игровым балансом, экономикой и  монетизацией. Почти всегда они требуют умения составлять базовые формулы или строить графики, делать прототипы и смотреть, как работают задуманные механики. Эти же знания часто требуются для работы с программистами и составления им технических заданий. Да, можно переложить все это на них, описывая общими словами, но в этом случае не надо удивляться, если игра выйдет (если выйдет) совсем не такой, какой ее придумал геймдизайнер. Или, не дай боги, заказчик/инвестор/владелец бизнеса.

Оценка сроков и сложности реализации

При разработке игры, продумывании функционалов, геймдизайнер должен четко понимать, реализуемы ли его задумки в рамках его команды и технологий, или нет. Это значит, что он должен… обладать базовыми знаниями программирования или хотя бы скриптования. Это не значит, что он должен уметь сесть и написать кусок игры, или скрипт. Нет, как и математика, я бы такого на работу не взял (если это не John Romero, конечно). Но знать принципы программирования, алгоритмы, я считаю необходимо. Почему?

Потому что если поставить перед программистами нереализуемую задачу, то игры не будет. Вместо нее будет куча проваленных сроков, выкинутых впустую денег и много боли и разочарования. С другой стороны, бывают и ситуации, когда программисты могут попробовать напугать пугать злонамеренно завышенными сроками: »ну, на это уйдет полгода…». Иногда это может быть правдой, иногда — попыткой манипуляции и лоббирования своих интересов. Например, программисту просто не хочется делать рутинную работу или (самый опасный случай) он хочет делать свою игру и видение геймдизайнера туда не вписывается. Еще одной причиной для ложного завышения сроков, с которой я столкнулся совсем недавно — нежелание работать с другим программистом, потому что пришлось бы вникать в его код и в его стиль написания кода, который оказался первому программисту неблизок.

Если не иметь базового понимания программирования, то такие проблемы будет либо не решить, либо решение может оказаться фатальным для всего проекта.

Творчество против логики

Напоследок, расскажу историю моего первого игрового стартапа, почти уже пятнадцать лет назад. Где-то я уже рассказывал о том, как попал в индустрию — меня попросили помочь написать сценарий (слова дизайн-документ тогда еще не было) для «Противостояния 2», который скатился в болото. Сценарий я не стал писать, но мы собрались с ведущими разработчиками оттуда и стали делать свою игру — титаническую РПГ, как и положено новичкам, мечтающим о мировом господстве. Мы назначили главным (продюсером, но мы тогда не знали и этого слова) в команде экс-ведущего программиста »Противостояния». Он действительно великолепный программист,  умный человек и работает на международном уровне. И это была наша самая главная ошибка, которая привела к развалу команды.

Проблема оказалась в том, что он был логиком и программистом, которому непонятны нелогичные поступки или решения. Мы же писали сценарий, в котором была и романтическая составляющая. История мира была трагичной — чума, сметь, инквизиция; любимая главного героя — по другую сторону чумных кордонов, в зараженной зоне. И герой должен был идти туда, спасать свою любимую, рисковать жизнью и преодолевать всяческие трудности. Однако этот сценарий был зарублен продюсером потому, что это… нелогично. »Герой не пойдет туда, он же понимает, что он там умрет» — и никак объяснить, что ради любви люди поступают нелогично, не удалось. Сценарий переписывался раз за разом, пока не удовлетворил продюсера, в котором все было логично и обосновано. Однако, после прочтения его, продюсер сказал, что сценарий скучен. И действительно, в нем отсутствовали эмоции и жизнь; это была логичная, пустая история.

. . .

 

brunettes_blondes_women_music_redheads_models_asians_korean_korea_kpop_tara_qri_park_jiyeon_hyomin_Wallpaper_1920x1080_www.wallpaperwell.com

Так кем же должен быть геймдизайнер?

Я считаю, что на 50% он должен быть гуманитарием, со специальностью сценариста или режиссера, на 15% психологом,  на 15% математиком, на 10% программистом/скриптовиком и на оставшееся — по вкусу. По крайней мере, если бы мы создавали персонажа в какой-нибудь игре, то я бы скиллы распределил именно так. Поэтому мой ответ — как минимум наполовину геймдизайнер должен быть гуманитарием. Я не верю в геймдизайнеров или продюсеров, которые »выросли» из программистов. Конечно, исключения есть, но я таких (удачных) в живую еще не видел.

Хорошая новость тут заключается в том, что все эти скиллы можно достаточно быстро прокачать, если действительно есть желание стать сильным геймдизом. А для руководителей хорошая новость такая, что на собеседованиях наличие этих скиллов очень легко проверить.

На этом все, кто дочитал до конца — молодец! Комментарии, вопросы дополнения горячо приветствуются, как и шаринг этой статьи, если она вам понравилась.

 

UPD: критика

Статья вызвала бурную критику, как положительную, так и отрицательную. И это понятно, она затрагивает за живое многих людей из индустрии. Я бы хотел выделить несколько наиболее интересных и спорных комментариев и ответить на них здесь, чтобы не распыляться по десяткам форумов и сетей.

«Все мировые величины геймдизайна — бывшие программисты!»

Это довольно смешной комментарий, который меня позабавил. Потому что во-первых это не так: среди звезд геймдизайна есть и спортсмены, и экономисты, и инженеры, артисты. Во-вторых, звезд на планете не так много, чтобы их примеры имели бы какой-то вес в общей статистике мира. Да и исключения есть, о чем я говорил выше.

Во-вторых, времена давно уже изменились. В те игры, которые принесли славу нынешним звездам, сейчас большинство играть не сможет, и дело не в графике. Дело в том, что изменились сами люди, их восприятие, ожидания, понимание мира. Вместе с тем игровая индустрия выросла, изменилась, усложнилась, стала более профессиональной и требовательной. Что происходит с человечеством в целом можно почитать Д. Пинка «A Whole New Mind: Why Right-Brainers Will Rule the Future«, который очень доступно об этом рассказывает и приводит конкретные доказательста и аргументы. Поэтому двадцать лет назад, когда специальности геймдиза еще не было, кто-то должен был придумывать игру. И 99% из них остались никому неизвестными, исчезнувшие в далеком прошлом, никому не нужные поделки. Выбились в топовые игры единицы, и по ним строить картину мира просто наивно.

«Геймдизайнер должен просто делать механики, все остальное должен делать сценарист!»

Касательно роли геймдиза на проекте. Если это профи, то аналогично режиссеру в кино, его задача — целостность игры. Я пока что не видел, чтобы режиссер подчинялся сценаристу. Поэтому правильный геймдизайнер будет принимать работу сценаристов или браковать ее (если они есть в компании); то же самое будет и с артом, если он не вписывается в проект (не смотря на присутствие в нем арт-директора, если такой есть); кодом и всем прочим, включая заказчика, если есть на то причины. Для того, чтобы оценивать, подходит ли что-то игре, правильный геймдизайнер должен обладать различными и разнообразными скиллами, указанными выше. И если он был когда-то программистом, то следует задать вопрос: почему он им быть перестал, не потому ли, что он по складу ума на самом деле гуманитарий? И далее уже смотреть, получится ли из него хороший геймдиз, или его ум уже потерял пластичность и он мыслит в основном логическим образом и слишком структурно.

gamedis.ru