Продюсерские истории: Первая встреча, последняя встреча


Михаил Хрипин

Сооснователь студии НВМ, с 2006 года - сотрудник отдела продюсирования игровых проектов издательской компании "Новый Диск".

Предисловие

В каждом издательстве случаются эти удивительные моменты, когда приходят разработчики и приносят проекты. Некоторые из таких типичных историй еще только собираются произойти, но мне уже сейчас хочется о них рассказать, потому что они поучительны и, как это ни печально, действительно типичны.

Несмотря на то, что истории эти лишь готовятся произойти, повествование придется вести в более традиционной манере, в прошедшем времени. Но не забывайте - это лишь литературный прием.

Кроме того, мы будем использовать еще один прием - комментарии, где будут даваться необходимые пояснения происходящего, и, возможно - какие-то выводы, которые полезно сделать. Ведь мы хотим, чтобы истории не только послужили развлечением, но и дали интересующимся людям полезную информацию. Подобные комментарии будут выделены особо, поэтому при прочтении в первый раз можно смело их пропускать, если покажется, что они нарушают общее повествование и отвлекают от развития событий.

В данном случае, речь пойдет об истории, которая произойдет в офисе издательства "N", поэтому логично, наверное, будет описать событие от лица работающих в нем продюсеров. В будущем произойдут и другие истории, и некоторые из них - в офисах разработчиков, и тогда, конечно, действующие лица будут совсем другими.

Очень приятно, царь

Однажды типичным утром в продюсерском отделе издательства "N" произошел типичный диалог.

- Слышь, Dike, - сказал Ring, - нам тут предлагают проект за лимон евро.
- Зачем? 
- Ну...
- А демка есть? 
- Есть. И концепт даже есть. И смета даже есть. 
- И что там, в смете? - спросил Dike. 
- Семьсот тыщ, - ответил Ring. 
- А при чем тут лимон? 
- Ну, они сказали, что проект стоит лимон евро. 
- А что за контора? 
- СОКИ. 
- Первый раз слышу, - сказал Dike, но в душе зашевелилось подозрение. 
- Я тоже. 
- Некогда мне сейчас демку смотреть, и так два релиза на носу и три этапа в один день. Не мог заранее сказать? 
- Ну, завтра тогда увидим, когда они сами показывать придут.

Тут Dike попросил меня пояснить кое-что. Дело в том, что в крупных издательствах продюсеры обычно ведут одновременно несколько проектов - около 5-7 штук. Иногда меньше, иногда больше. Если нет другой общественной нагрузки, почти каждый день продюсер занят каким-то из своих проектов. Так что описанная ситуация - просто накладка из-за занятости. Это достаточно вероятное событие, поэтому не стоит удивляться, что они не смогли приготовиться заранее. По ходу истории будет видно, что в данном случае это не привело к каким-то ужасным последствиям.

Назавтра в комнату вошел Gear с подозрительным выражением на лице. 
- Ребята! Там какие-то чуваки приехали, говорят, что СОКИ...
- Я не заказывал, - сказал Boxer. 
- Да не еда! Разработчики приехали...
- Щас подойду, начинайте. 

Ring и Dike засобирались, взяли блокнот, ручку и диктофон. Ring что-то вспомнил и срочно бросился распечатывать концепт и смету. Через минуту все были готовы. В коридоре у переговорки переминались с ноги на ногу молодые мужчина и женщина.
"Блондинка", - подумал Gear, но сказал: 
- Проходите, сейчас начнем. Кофе, чай? 
- Да не, мы так, - ответил мужчина.

Ring уселся за стол и стал раскладывать бумаги. Dike включил диктофон и сделал вид, что это мобильник. У него получилось. Он положил его на стол и стал ждать звонка.

В нашем издательстве также практикуется запись совещаний на диктофон. Иногда мы забываем это сделать, но сильно от этого пока не страдали. Данная практика только входит в обиход, и пока рано говорить, есть ли от этого польза. В любом случае, если разработчики будут против включения диктофона, мы не можем настаивать.

Пришел Boxer и с порога заявил: 
- Итак, давайте знакомиться, - и выжидающе посмотрел на гостей. За ним в комнату протиснулся Arto и скромно присел с краю. 
- Мы представляем компанию СОКИ, - сказал мужчина. - Я генеральный директор, это - Наташа. 
- Вы хотели нам что-то показать? 
- Да! - воскликнула Наташа. - Мы хотим предложить вам потрясающий проект! 
"Эээ", - подумал Boxer. Судя по глазам, то же самое синхронно подумали и остальные продюсеры. 
- У вас есть демоверсия? - нашелся Boxer. 
- Да, конечно, давайте сразу ее посмотрим, - сказал генеральный. Он показал на стоящий в углу комп. - Сюда можно установить? 
- Конечно, - сказал Ring, отрываясь от бумаг. 
Генеральный достал диск и погрузился в процесс копирования. 
- Расскажите пока о проекте, - подсказал Ring.

Здесь Ring просил меня уточнить: подобная просьба вовсе не является следствием неподготовленности продюсера к общению. Конечно же, он все прочитал заранее в присланных документах. Это, скорее, психологический прием, помогающий разговорить разработчика, наладить контакт, а заодно и проверить, насколько разработчик способен связно излагать свои мысли в устной беседе. Нередко продюсеры просят рассказать и о самой компании, если у нее есть уже какая-то история, а мужики-то не знают.

- Да! - воскликнула Наташа. - Мы предлагаем шутер с видом от третьего лица, с элементами RPG, с возможностью рукопашного боя, в сеттинге sci-fi. Главный герой - специально модифицированный сверхчеловек, который оказывается на далекой планете и должен разобраться в таинственных событиях, произошедших там с экскурсионной группой. 
- Интересно, - сказал Ring. - Какие ключевые фичи у проекта? 
- Да! - воскликнула Наташа. - У нас будет потрясающая графика, разнообразный геймплей и захватывающий сюжет. 
"Эээ", - подумал Gear. Судя по глазам, то же самое синхронно подумали и остальные продюсеры. 
- Почему вы считаете, что ваш сюжет захватывающий? 
- Ну, вы понимаете, - Наташа начала оживленно размахивать руками, - у нас герой обладает сверхспособностями, у него есть шпага, и он может использовать разные комбо. Он должен победить искусственный сверхразум, затаившийся на планете с древнейших времен. 
- Понятно, - сказал Gear и задумался.

О чем задумался Gear - понятно продюсерам, но не всем начинающим разработчикам. Ему сразу стало понятно, что тут имеется в виду либо "игра мечты", либо бездумное заимствование общепринятых сущностей из многих современных проектов. Кроме того, видно, что разработчик не представляет себе, чем же именно его проект уникально отличается от остальных. Об этом мы узнаем чуть позже, а сейчас скажем лишь, что подобная непререкаемая убежденность новичков в исключительности своей идеи - верный признак будущих проблем в процессе разработки из-за нехватки самокритичности.

Велосипед

- А на какой технологии будет делаться проект? - спросил Dike. 
- Ну, у нас очень современная технология, - сказал генеральный. - Мы купили движок SuperRender, поэтому сэкономим массу сил и уделим больше внимания сюжету. 
Генеральный запустил демоверсию. Появился экран загрузки с нарисованной маской актера японского театра кабуки. 
- Вот, это главный противник нашего героя, - с гордостью заметил генеральный. 
- Но вы же сказали, что это искусственный сверхразум... - начал было Gear, но генеральный прервал его: 
- Это он и есть. 
- Понятно, - успокоился Gear.

Понятно тут вот что: налицо полное отсутствие представления об уместности и целесообразности применения конкретных изобразительных приемов. Если речь идет о противостоянии доисторическому инопланетному искусственному разуму, использование для его персонификации театральной маски говорит лишь о том, что художнику нравятся театральные маски.

Маска исчезла, и все увидели площадь, окруженную низкополигональными зданиями, раскрашенными в яркие цвета. Отчетливо читались техно-мотивы, виднелись балки, перекрытия, решетки. Было очень похоже на свежую краску или пластик.

- Скажите, - спросил до сих пор молчавший Arto, - а чем объясняется такой дизайн? 
- Мы хотим сделать дизайн близким к японскому аниме, - ответила Наташа. 
- Чем вызвано такое решение? - не унимался Arto. 
- Этот стиль сейчас очень популярен. 
- Понятно. 

На экране спиной к зрителям стоял человек в косухе, джинсах и высоких ботинках на платформе. Всклокоченные волосы торчали вверх, как высохшая кочка. На спине была приторочена шпага, декорированная ярко-розовыми элементами.

- Это наш главный герой, - сказала Наташа. 
- Но вы сказали, что он сверхчеловек... - спросил Gear. 
- Да! - воскликнула Наташа. - Он обладает мощными психическими способностями, может брать под контроль противников, взглядом перемещать предметы! 
- Можно посмотреть? 
- Да, конечно, - генеральный охотно взялся за клавиатуру, и герой побежал по площади.

Впереди маячила одинокая фигура человека. Подбежав ближе, герой выхватил шпагу. Перед ним стоял солдат, закованный в фиолетовую броню с ног до головы, с автоматом в руках. Оружие нервно подергивалось. 
- Он стреляет в нас, - сказал генеральный. 
Герой взмахнул шпагой и начал выделывать случайные последовательности взмахов, атакуя врага. Шпага проходила насквозь, автомат дергался, враг стоял на месте. Затем солдат резко откинулся назад, плюхнулся спиной на землю и задрал ноги вверх. 
- Мы убили его, - объяснил генеральный. 
- Понятно, - сказал Dike. - У вас анимация скользит. 
Генеральный задумался. 
- Это тестовая анимация. 
- Но ведь, судя по движению, он должен стоять. 
- Физика еще не отлажена. 
- Но ведь он стоит на ровной поверхности. 
- Давайте посмотрим на другого противника, - предложил генеральный. 
- Да, давайте, - кивнул Gear. - Это очень интересно.

Герой побежал вдоль плоской стены, на которой были бампом нарисованы сложный рельеф, сочленения панелей, какие-то провода. Выглядело это, словно стену полили водой и быстро заморозили, чтобы не успело стечь, до образования тонкой корочки льда. Лед ярко сверкал на солнце. 
- Движок поддерживает все современные эффекты на третьих шейдерах, - рассказывал генеральный. 
- Понятно, - соглашался Dike. 
- Вы не могли бы показать физику? - спросил Dike. 
- Да, конечно. 
Герой подбежал к куче деревянных ящиков. Автомат исчез, а один из ящиков полетел к герою и застрял где-то возле предплечья. 
- Теперь мы можем бросить его. 
Ящик вылетел из руки, как из пушки, и полетел обратно. Куча ящиков развалилась. - У нас в игре будет очень реалистичная физика! - воскликнула Наташа.

Легко понять, почему начинающие команды хотят написать свой движок. Dike попросил меня не объяснять это снова. Радует, когда новички предлагают использовать проверенные средства. Но и тут не следует доходить до крайности. Следует постараться договориться, чтобы для создания техно-демки поставщик предоставил бесплатную версию. Новичок в любом случае не сможет продемонстрировать все возможности технологии сразу, незачем за них платить вперед.

Часто, когда доходит дело до сборки демки на купленном движке, новички допускают вполне предсказуемые ошибки. Если сказано, что в движке есть физика, то считается, что достаточно положить на уровень пару ящиков. Если сказано, что движок поддерживает третьи шейдеры, то считается, что достаточно повесить на стены стеклянный бамп грубейшей фактуры. Если сказано, что в движке реализована многослойная анимация с инверсной кинематикой, то считается, что достаточно воткнуть туда анимацию бега в валенках по льду.

Dike попросил подчеркнуть, что издатель оценит инициативу покупки технологии, только если в демке показано использование этой технологии надлежащим образом. Издатель не обязан верить, что если новичок купил движок, то в проекте автоматически появятся все его фичи, проявленные максимально полно. Издателю нужно это доказать, а доказать можно только делом.

Из-за угла появился небольшой жук-робот. Он подполз на четырех ногах к герою и встал на задние, приветственно махая передними на уровне плеч героя. 
- Вот еще один противник, - пояснил генеральный. - Давайте я покажу другое оружие. 
Шпага мгновенно очутилась на спине, в руке так же мгновенно появился автомат. Жук ударил лапами, автомат затарахтел. Герой шагнул в сторону и полетел, медленно вращаясь, словно в центрифуге, вокруг пупка, одновременно стреляя очередями. Пролетев метров пять, герой аккуратно опустился на ноги и перестал стрелять. 
- Это комбо, - пояснил генеральный. 
Ring и Boxer переглянулись. 
- Да! - воскликнула Наташа. - А еще наш герой будет ездить на велосипеде! 
Генеральный втянул голову в плечи. 
- А можно посмотреть? - оживился Gear. 
- У нас есть только видеоролик, сейчас я покажу, - сказал генеральный. Он нажал Escape и на экране появилось сообщение об ошибке. - Секундочку. - Он нажал Ctrl-Alt-Del. Ничего не произошло. 
- Перезагрузите компьютер, - посоветовал Boxer. 
Комп пискнул и начал загружаться.

Boxer спокоен здесь по двум причинам. Во-первых, редкость, когда демка не содержит ошибок. Во-вторых, ошибка произошла при выходе из игры, а это наименее раздражающий вариант. Хуже, когда ошибка возникает в самом начале. Продюсер может попробовать разобраться или хотя бы запустить второй раз. Поверьте, он всегда прочитает сопроводительную документацию и найдет, что нужно включать только разрешение 1024х768, или предварительно установить библиотеки PhysX. В то же время, у продюсера достаточно мощный компьютер, чтобы он мог ожидать, что на нем запустится любая присланная демка. Но даже если разработчик и не сумел предсказать версию DirectX на компьютере продюсера, это еще не так плохо. Совсем плохо, когда демка запускается, но вылетает при нажатии на "Save game". Поверьте, продюсер не делает ничего, что не смог бы сделать разработчик у себя, проверяя демку перед отправкой. И если происходит ошибка при нажатии на "Save game", продюсер вправе подумать, что разработчик никогда не нажимал на "Save game".

Сказка - ложь

Gear решил использовать эту паузу. 
- Так вы говорите, что ваш герой - сверхчеловек? 
- Да! - воскликнула Наташа. - Во вселенной игры ученые смогли выделить и исследовать психические способности, поместить их в чип, а затем имплантировать человеку! 
- Понятно, - сказал Gear. 
- Наш герой - могучий воин, - продолжала Наташа, - который следит за порядком во вселенной. Таких как он - единицы. Их создают в лаборатории, затем они проходят длительную тренировку, чтобы овладеть сверхспособностями, а потом император направляет их в самые ответственные участки галактики, чтобы они служили человечеству. 
- Можно посмотреть синопсис? - спросил Gear у Ring'а. 
Взяв бумаги, Gear перевернул пару страниц, затем спросил: 
- А кто придумал сюжет? 
- Сюжет придумала Наташа, - сказал генеральный, отыскивая в проводнике папку с видеороликом. 
- Да! - воскликнула Наташа. - У нас будет очень захватывающий сюжет! 
- Вы придумали его сами, или вам помогал какой-нибудь писатель? 
- Ну конечно сама, мы все делаем сами. 
- Скажите, а у вас есть литературное образование, вы раньше уже писали сценарии к играм или к чему-нибудь другому? 
- Нет, это мой первый сценарий. 
- А чем вы занимались раньше? 
- Я работала в салоне красоты старшим мастером, и...
- И... - несколько опешив, протянул Gear. 
- И мне в голову пришла эта история, и мы решили сделать игру, - закончила Наташа. 
- И вы считаете, что ваш сценарий хорош? - на всякий случай уточнил Gear. 
- Да! - воскликнула Наташа. - У нас один из самых захватывающих сценариев среди современных игр! 
- Простите, - сказал вдруг генеральный и пристально посмотрел на Gear'а, - а у вас какое образование? 
- Я культуролог, - скромно ответил Gear. 
Повисла неловкая тишина.

Давайте попробуем встать на место Gear'а. Одна из должностных обязанностей продюсера - давать максимально взвешенную и компетентную оценку проекту. Развивать в себе качество распознавания хороших игр - это для него жизненно важно, поскольку он не хочет остаться без работы, а хочет получать премии. Поэтому не стоит удивляться, что Gear имел право усомниться в качестве сценарной работы, проделанной начинающим разработчиком без привлечения специалиста в данной области. Вполне возможно, что по своему текущему проекту Gear только вчера общался с известным писателем, пишущим к нему сценарий, и тот шепнул ему на ушко несколько секретов распознавания плохого сюжета. А может быть, он только что сдал в университете экзамен по основам драматургии. Как бы то ни было, начинающий разработчик очень много выиграет, если вместо того, чтобы доказывать, что у него родился "захватывающий сюжет", он послушает аргументы против этого тезиса. Есть немалый шанс, что аргументы будут разумными и позволят сэкономить много денег.

- Можно посмотреть видеоролик, - напомнил генеральный. 
- Угу, - приглашающе произнес Boxer. 

На мониторе появилась модель велосипеда на сером фоне, на велосипеде сидел герой и иногда поворачивал назад голову, как бы оглядываясь. Ролик был зациклен.

Естественный отбор

- Так сколько, вы говорите, стоит ваш проект? - решил сменить тему Ring. Он вертел в руках распечатку сметы, где внизу было написано жирным шрифтом "итого: 700 000 евро".
- Миллион евро, - сказал генеральный. 
- Понятно.

Тут нужно дать пояснение, почему Ring не стремится сразу же выяснить действительную цену. Дело в том, что начинающий разработчик еще не привык вести документацию. Иногда под руку попадаются старые версии документов. На самом деле, при первой встрече часто даже не бывает нужды обсуждать бюджет в деталях. Достаточно знать примерно. А в данном случае, при условии того, что именно видел на этой презентации Ring, дальнейшая конкретизация бюджета особенного смысла уже не имеет.

- Вы считаете, что ваш проект способен принести прибыль? 
- Наш проект является самым перспективным из всех находящихся сейчас в разработке проектов этого жанра, - гордо ответил генеральный. 
- Простите, а какой жанр у вашего проекта? - спросил Boxer. 
- Наш проект - это смешение жанров, - ответила Наташа. - Такого нет сейчас ни у кого! 
"Эээ", - подумал Boxer, но сказал: - Скажите, а вы проводили конкурентный анализ рынка? 
- Мы считаем, что это обязанность издателя, - сказал генеральный. 
- В таком случае, мы считаем, что у вашего проекта нет ни одной ярко-выраженной черты...
- Это почему!? - воскликнули в один голос гости. Затем Наташа сказала с жаром: - Наш проект уникален, в нем органично сочетаются шутер, файтинг, рейсинг, захватывающий сюжет и современная технология!

Здесь мне пришлось вырезать очень много текста, и претензии Boxer'а на меня не подействуют. Я придерживаюсь мысли, что анализ жанровых ожиданий аудитории, конкурентный анализ, а также методы достижения уникальности - это тема для отдельной истории. Ну а разработчик в данном случае прав. Ему, начинающему, провести такой анализ практически невозможно.

- Простите, вы сказали, что купили движок... - вмешался Dike. 
- SuperRender, - напомнил генеральный. 
- Никогда о таком не слышал... а сколько он стоит? 
- Шестьдесят тысяч. 
- Евро? И вы уже заплатили за него? 
- Да, конечно, - ответил генеральный. - И мы будем делать версии для всех приставок нового поколения. 
- Вы думаете, что кто-то захочет издавать версию вашего проекта на какой-нибудь приставке, только потому, что вы ее сделали? 
-Движок изначально поддерживает все платформы. А что, разве нужно что-то еще? 
Dike и Boxer переглянулись. Dike сложил брови так, чтобы получилось похоже на буквы USP. 
- Вы не могли бы назвать нам USP проекта, - спохватившись, спросил Boxer. 
- Что назвать? - спросила Наташа. 
- Unique Selling Points. 
- Фичи, что ли? - на всякий случай переспросила Наташа. - У нас есть элементы шутера, файтинга, рейсинга, фантастический сеттинг, дизайн в стиле аниме и захватывающий сюжет. 
- Не совсем так, - сказал Gear. - USP - это то, что однозначно выделяет ваш проект из ряда других…
- Наш проект уникален! - воскликнула Наташа. 
- Это бесспорно, - ответил Gear. - Но, понимаете, есть такое понятие… - он пощелкал пальцами. 
- Game focus, - охотно подсказал Dike. 
- Точно! Game focus! - продолжил Gear. - Это такая максимально краткая формулировка, описание ключевой идеи проекта, из которой уже ничего не выкинешь без того, чтобы проект не потерял своей целостности. 
Повисла неловкая пауза. 
- Ну вот, например, возьмем шпагу, - подсказал Dike. 
- Например, - согласился Gear. - Если убрать ее, то изменится ли проект настолько, что уже перестанет быть уникальным? Герой потеряет возможность убивать врагов? Нет. Или, например, дизайн. Если мы откажемся от аниме, и сделаем все в строгом sci-fi, изменится ли проект до неузнаваемости? Нет. Или, например, если герой утратит телекинетические способности, он сможет выполнить главную задачу? Да. А если он не будет брать под контроль противников, он сможет победить их? У нас ведь есть автомат. А если действие будет развиваться на другой планете? Или на Земле? Изменится ли что-нибудь в сюжете так, что он рассыплется и потеряет логичность? Нет. 
Gear заметил, что Наташе стало очень грустно. Он решил немного охладить свой пыл. 
- Мне кажется, я могу гарантировать, что любую из заявленных вами особенностей можно безболезненно убрать из концепции, и не изменится ничего. Мало того, в очень многих играх те же самые элементы уже давно присутствуют и реализованы на гораздо более сложном уровне. Я не нахожу ничего, что мы не видели раньше. 
- У нас уникальный, захватывающий сюжет, - несколько обиженно заметила Наташа. 
- Скажите, а насколько необходимо игроку, чтобы герой был именно сверхчеловеком с психикой в чипе, который попадает на планету с древним суперразумом, чтобы узнать, что случилось с экскурсионной группой? Изменится ли что-нибудь в геймплее, если герой будет дезертиром, застигнутым врасплох на отсталой планете, где он скрывался от патруля, когда там началась эпидемия механических сварщиков, и герою пришлось взять в руки обломок водосточной трубы, чтобы спасти из плена внучку приютившей его старушки, которую сварщики взяли в плен? Внучку взяли, я имею в виду, - сказал Gear и устало откинулся на спинку стула. 
Повисла неловкая пауза. 
- Ничего не изменится, - резюмировал Boxer. - Я предлагаю расстаться на неделю, чтобы мы могли тщательнее рассмотреть ваше предложение. Мы подготовим свое заключение, и было бы неплохо, если бы вы за это время смогли выделить в своем проекте USP и оформить их как Game focus, чтобы мы могли снова продолжить разговор. 
- Хорошо, мы постараемся, - сказал генеральный.

Ну вот, Gear все-таки дорвался и сел на своего конька. Что ж, придется оставить этот кусок текста, поскольку тут всплыли еще два важных момента - game focus и USP. Издателю крайне важно, чтобы разработчик понимал, что он делает и зачем. Означенным вопросам посвящены целые монографии, здесь мы лишь увидели, к чему может привести отсутствие проработки этих моментов. Поверьте, самое первое, что мечтает прочесть продюсер, получив концепт - это внятный game focus и обоснованные USP. Заметим еще, что даже вопрос сюжета отодвигается на второй план. Только что Gear наглядно показал, что даже в таком перспективном проекте сюжет может быть подвергнуть любой радикальной переделке. А вот game focus, - если бы он был, - уже не может. Иначе мы получим совсем другой проект. Ну и, конечно, нельзя не отметить, что начинающий разработчик в этом случае проявил завидное благоразумие и решил переосмыслить услышанное, чтобы сделать выводы. Часто такое не происходит.

- Да, совсем забыл, - спохватился Boxer. - Вы уже предлагали кому-нибудь кроме нас свой проект? 
- Да, мы недавно были в "Издательстве Всемирных Хитов", - ответил генеральный. 
- И что же вам там сказали, если не секрет? - поинтересовался оживившийся Ring, собирая со стола распечатки. 
- Они слишком долго думают над ответом, - с сожалением в голосе сказал генеральный. 
- Понятно, - кивнул Boxer. - Ну что ж, до встречи!

Boxer попросил уточнить, что в его словах нет ни малейшей иронии или сарказма. Как я уже говорил, у продюсеров часто не бывает достаточно времени, чтобы вовремя прокомментировать присланные материалы.

Контора пишет

Когда гости ушли, Boxer спросил: 
- Я чего-то не понял, что у них там со сметой? 
- Этого никто не понимает, - сказал Dike. - Могу дать посмотреть. 
Минуту Boxer озадаченно изучал бумаги, брови ползли все выше и выше. 
- Что ж ты раньше не сказал? 
- Не хотел впечатление портить. 
- Но зарплата генерального в десять тысяч долларов - это, знаешь, я тебе скажу...
- Знаю. 
- А почему доллары? 
- В смысле? 
- Ну, смета в евро, а зарплата в долларах...
- Это имеет значение? 
- Уже нет.

Мне кажется, у Boxer'а нет нужды объяснять, почему издателя уже не волнует вопрос конкретной валюты.

- Ты знаешь, кто у них Наташа? 
- Сценарист? 
- Нет, арт-директор. 
- Так это у нее зарплата в пять тысяч? Я, кажется, начинаю понимать, почему все именно так.
- Что, даже может быть причина? 
- Посмотри на штатное расписание. Они зачем-то прислали нам список своих должностных обязанностей. Я сначала туда и не посмотрел, думал, случайно попало, нехорошо подглядывать, но теперь...

В первое время в материалах начинающего разработчика всегда присутствует бардак. Часто разработчик присылает совсем не те файлы, которые хочет или должен. Dike рассказал мне, что даже был случай, когда разработчики вместе с билдом настойчиво присылали кэш системы контроля версий, отчего архив распухал ровно в два раза. Это продолжалось несколько раз подряд, и даже объяснения не помогали. Подействовал только слишком большой счет за исходящий трафик.

Boxer пошуршал бумагой еще немного. Потом поднял странно остекленевшие глаза на Ring'а. 
- Ты действительно считаешь, что один человек может вот так...
- Ну не знаю... Генеральным, техническим, финансовым, геймдизайнером, ведущим тестером, руководителем проекта - бывает, совмещают, но пиар-менеджером и водителем... Кстати, у них в смете даже расходы на бензин отдельной статьей идут. 
- Чтоб я так жил! 
- Наташе легче, всего шесть должностей. Арт-директор, сценарист, ассистент геймдизайнера, менеджер персонала...
- Я понял, достаточно.

Если не принимать в расчет саму величину зарплаты, подобное совмещение должностей Boxer'у, да и любому другому продюсеру и впрямь понятно. Начинающий разработчик не всегда располагает достаточными ресурсами, особенно, если в его городке он первый и единственный. Вопрос совмещения многих должностей в небольшой компании - это серьезный риск, который способен повлиять на успешное завершение проекта. Поэтому в данном случае очень хорошо, что штатное расписание оказалось среди присланных документов. А вот то, насколько скрупулезно в смете посчитан каждый литр бензина и каждая канцелярская скрепка - это сильно настораживает издателя сразу. Это говорит только об искаженном представлении разработчика о своих возможностях контролировать ситуацию. Даже у опытных разработчиков всегда в смете присутствует статья "непредвиденные расходы". Это нормально. И максимальный размер этих расходов всегда успешно согласовывается.

Gear осторожно вмешался в разговор: 
- Я вот там, знаете ли, еще несколько мест в сценарии обнаружил. Не стал им сразу говорить, а то совсем жалко было бы...
- Ну поделись, нам уже терять нечего. 
- Вот вырастили они сверхчеловека, одного на полгалактики, выучили его, но им совсем не понятно, что из него получилось. Что выросло-то? Ну и они решают его послать на задание простенькое, чтобы выяснить, что он может. А то вдруг он и не сверхчеловек? Герой телепортируется на планету в начале игры, а ведь надо туториал сделать. И оказывается, что после телепорта все теряют память. И вот какой-то местный офицеришка начинает этого сверхчеловека учить заново приседать и прыгать...
- Ладно, можно дальше не продолжать. Похоже, там дальше все такое.

Часто бывает, что исправить ощутимый огрех сценария, из-за которого все разваливается, можно вовсе не добавлением еще одной сущности, а как раз удалением пары-тройки уже имеющихся. Бритву Оккама еще никто не отменял.

Работа над ошибками

Прошла неделя.

Удивленно хмыкнув, Ring вдруг повернулся к остальным и сказал: 
- Ребята из СОКИ прислали новую демоверсию и концепт. Пишут, что "придумали USP для проекта".
- Придумали? - удивился Boxer. - Это прогресс. То есть они признали, что их там все-таки раньше не было...
- И что там? - спросил Gear. 
- Ну вот, говорят, что теперь у них есть уникальная фича. Для применения сверхспособностей надо танцевать балетные па. 
Boxer пошатнулся на стуле, но вовремя уцепился за лампу. 
- Танцевать? 
- Балетные па? - переспросил Gear. 
- Ну вот тут предлагается использовать фуэте, пируэт и па-де-де. Фуэте подавляет врага, пируэт регенерирует силы, а па-де-де - я уже и не знаю даже, что и сказать... похоже, должен собирать под знамена соратников...
- Но он же там один такой, - недопонял Boxer. 
- Теперь, значит, нет. И еще у них больше нет аниме. Теперь у них стимпанк. 
- Не может быть!

Boxer имеет полное право подозревать тут вот что. Начинающие разработчики часто подвержены воздействию таких событий, как выход успешных западных проектов. Понятно, что им хочется как-то использовать полученную информацию. Часто это выливается в стремление сразу переделать концепцию в свете открывшегося знания. Начинающий разработчик никогда не сознается, что ему будет не под силу справиться с подобной сменой курса без ущерба для проекта.

- Я хочу это увидеть, - воскликнул тихо сидевший в углу Arto.

В скриптовом ролике герой мчал на велосипеде по американскому хайвею в пустыне Невада. Он часто оглядывался назад, но там никого не было. Ехал он очень аккуратно, хоть и быстро, вел аппарат точно по линии. Линия проходила по обочине, двухполосное шоссе рядом было абсолютно пустым. Затем он доехал до ворот пустынного sci-fi-города, слез с велосипеда и вошел. Появилась площадь, дома и спина героя в косухе и со шпагой. Все недоуменно переглянулись. На первый взгляд совершенно ничего не изменилось. 
- Постреляй, что ли, - попросил Boxer. 
Ring нажал кнопку атаки и герой выхватил шпагу. Он стал махать, случайно выбирая движения, и с каждым взмахом скользил все дальше и дальше. 
- А обещали, что переделали систему боя, - разочаровался Ring. - Должна быть настоящая мясорубка.
- Та же фигня, - констатировал Dike. 
- Вижу стимпанк! - воскликнул Arto и ткнул пальцем в верхнюю часть экрана. Там крутилось огромное ржавое колесо, и пробивался белый дымок. 
- Ты уверен? - переспросил Boxer. 
- Да, вижу, - сказал Arto, - но не уверен, что стимпанк. А еще есть? 
- Вот, есть еще одно колесо, - Ring повернул героя кругом и они увидели еще одно такое же колесо, торчащее над домом вдалеке. 
В этот момент из-за угла выполз жук. 
- Мочи его! - закричали все хором. 
- Секундочку, - сказал Ring и нажал секретную кнопку. К руке героя подлетел ящик и прилип где-то в районе локтя. Он нацелил ящик на жука и снова нажал кнопку. Ящик полетел куда-то в сторону, строго по горизонтали, отскочил от стены и пролетел сквозь жука. 
- Не понял, - обиделся Ring. - Обещали же PhysX? 
- Ладно, мочи так, - предложил Boxer. 
Герой достал автомат и выстрелил в жука. Тот подпрыгнул на месте, перевернулся в воздухе кверху ногами и опустился на пол. 
- Изящно, - отметил Arto.

Ring попросил меня напомнить, что в исследовательском азарте продюсеры как-то забыли в этот момент про обещанный game focus. Это бывает - очень часто присланные демки действительно обладают настолько ярким видом, захватывающим геймплеем, и набором уникальных USP, что продюсер сразу забывает про game focus. Это те самые случаи, когда, вполне возможно, про game focus может забыть и игрок, ведь игра его и так поглотила с потрохами.

- Погодите, тут они обещают еще USP, - обрадовал Ring. 
- Еще? Ты же нам даже не станцевал! 
- Нет, теперь герой сможет превращаться во вражеских роботов! 
- Не понял, - сказал Dike, - человек будет превращаться в роботов? В таких вот жуков? И потом он полезет в драку, его побьют, и, чтобы регенерировать, жук начнет танцевать балетные па? 
- Ну давай уже, превращайся, - скомандовал Boxer. 
Ring нажал еще одну секретную кнопку, и вместо героя появился жук. 
- Эээ...
- Сейчас, секунду, - Ring полез в распечатку со списком клавиш, - Вот! У него есть специальная способность - "пугать врага". 
Жук встал на задние лапки и приветственно помахал усиками. 
- Я в шоке, - сказал Arto. 
- А теперь... - Ring выдержал паузу и затем нажал опять куда-то. Жук поднялся еще выше и замахал лапками. 
- Это, должно быть, называется "смешить врага", - проворчал Boxer. - Ладно, все ясно. Больше ничего нет? 
- Ну вот тут они пишут, что смету поправили. 
Boxer взял распечатку и долго смотрел на нее. Потом перевернул. Потом еще раз. Наконец сказал: 
- Сто тысяч долларов? А как же бензин? 
- Ну, тут у них еще написано: "это перспективный проект в СНГ и мы не видим никаких препятствий..."
- Я, кажется, понял, что значит СОКИ! - вдруг воскликнул Dike. - Это "Создатели очень крутых игр"! Нет, это "Создатели офигенных компьютерных игр"! - Он немного подумал еще. - Нет, это "Самые очумелые компьютерные игроделы". Нет, это...
И Dike, бормоча под нос, пошел на кухню, чтобы налить успокоительного травяного чая.

[28.02.2007]

www.dtf.ru